最終更新: akashic_lin 2022年09月13日(火) 21:43:44履歴
【目次】
エネミーデータ | ||
Name | 玄亀 | |
推定HP | 3.05億 (305,625,152) | |
弱点 | ||
耐性 | ||
無効 | ||
吸収 | なし | |
ストッパー | 残りHP50% | |
各種ステータス | ・腕力:293 ・知性:293 ・速度:211 ・耐久:999 ・精神:999 ・幸運:0 |
玄亀の行動パターン | |||
残りHP100%〜50%時は、以下の行動を実行 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | 廻旋錯撃 | 敵単体に打攻撃+混乱を付与 | |
2 | 地穿黒天破 | 敵全体にHP2000の固定ダメージ | |
3 | 廻旋糧撃 | 敵単体に地属性の打攻撃+与ダメの50倍分だけ自身のHPを回復 | |
4 | 魔吸 | 敵全体に最大MPの15%固定ダメージ+腕力・知性DOWN(中/3ターン) | |
5 | 玄震 | 敵全体に地属性の打攻撃 | |
ターン終了時に下記の行動を実行 | |||
※ | (自己バフ付与) 自身に腕力・知性UP(99ターン/累積99)+物理・全属性耐性DOWN(99ターン/累積99)を付与 | ||
ストッパー到達時に下記の行動を実行 | |||
※ | (自己バフ付与) 自身に速度UP(中/99ターン) | ||
残りHP50%〜0%時は、以下の行動を実行 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | 玄震 | 敵全体に地属性の打攻撃 | |
2 | 廻旋錯撃 | 敵単体に打攻撃+混乱を付与 | |
3 | 地穿黒天破 | 敵全体にHP2000の固定ダメージ | |
4 | 廻旋糧撃 | 敵単体に地属性の打攻撃+与ダメの50倍分だけ自身のHPを回復 | |
5 | 魔吸 | 敵全体に最大MPの15%固定ダメージ+腕力・知性DOWN(中/3ターン) |
エネミーデータ | ||
Name | 片車輪 | |
推定HP | 3.6億 (362,222,400) | |
弱点 | ||
耐性 | ||
無効 | ||
吸収 | なし | |
ストッパー | 残りHP50% | |
各種ステータス | ・腕力:311 ・知性:311 ・速度:234 ・耐久:224 ・精神:224 ・幸運:0 |
片車輪の行動パターン | |||
残りHP100%〜50%時は、以下の行動を実行 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | 眷属召喚 | ― | 場に「金の輪」を2体召喚(1体以上いる場合は眷属召喚に失敗する)(先制行動) |
罪科 | 自身に全属性耐性UP(小/4ターン)+魔法攻撃迎撃(4ターン)を付与(先制行動) ・魔法攻撃には「拐引」で迎撃 | ||
迎撃 | 拐引 | 敵単体を強制的に後列に移動 | |
2 | 大車輪 | 敵全体に地属性の斬攻撃+ペインを付与(最大HPの10%固定ダメージ) | |
3 | 拐引 | 敵単体を強制的に後列に移動 | |
4 | 苦輪 | 敵全体に地属性の魔法攻撃+斬耐性DOWN(小/4ターン)を付与 | |
ストッパー到達時に下記の行動を実行 | |||
※ | (自己バフ付与) 自身に速度UP(中/99ターン) | ||
残りHP50%〜0%時は、以下の行動を実行 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | 大車輪 | 敵全体に地属性の斬攻撃+ペインを付与(最大HPの10%固定ダメージ) | |
2 | 拐引 | 敵単体を強制的に後列に移動 | |
3 | 苦輪 | 敵全体に地属性の魔法攻撃+斬耐性DOWN(小/4ターン)を付与 | |
4 | 眷属召喚 | ― | 場に「金の輪」を2体召喚(1体以上いる場合は眷属召喚に失敗する)(先制行動) |
罪科 | 自身に全属性耐性UP(小/4ターン)+魔法攻撃迎撃(4ターン)を付与(先制行動) ・魔法攻撃には「拐引」で迎撃 |
- Ver2.9.0で追加された新八妖(十六妖)の一角。玄亀は強力な防御力を誇り、クリティカル無しではまともなダメージを与えられない。片車輪はMP攻撃や強制サブ移動などの地味な嫌がらせでこちらのペースをかき乱す。
- どちらも地属性エネミーで風属性弱点なので、風ZONEの展開や地属性耐性バフなどで敵の攻撃はお手軽に受けられる上、風パーティの基本構成を組み立てられれば火力負けする展開はあまり起きない。
- ただし、玄亀は耐久・精神ともに999という高耐久力を有しており、クリティカルバフや属性耐性デバフを利用しなければまともなダメージは通せない。パーティ構築の上で留意しておこう。
- アタッカーはツキハ(ES)やイスカ(AS)、キキョウ(AS)など、強力な全体攻撃を持つキャラがいると非常に攻略しやすい。メリッサ込みの閃撃陣パーティを構築できるならまず負けない。
- Ver2.13時点では、シュゼット(真・顕現)や碧光の鎌使い、セヴェンなども風属性環境キャラとして名を連ねている。
- フェルミナ(顕現)やシュゼット(AS顕現)など、単体火力が強力なキャラしかいない場合は、ストッパー到達を見計らってターゲットを切り替えるか、アタッカーを2人用意して各々1体ずつを担当するという戦略が考えられる。
不慣れだとAF操作は難しいが、ターゲット切り替えのほうがパーティ構築難易度は低い。
- フェルミナ(顕現)やシュゼット(AS顕現)など、単体火力が強力なキャラしかいない場合は、ストッパー到達を見計らってターゲットを切り替えるか、アタッカーを2人用意して各々1体ずつを担当するという戦略が考えられる。
- ストッパー到達後は両方のエネミーとも自身に速度バフ(中)を付与している点に注意。敵への速度デバフや味方への速度バフといった対策を講じていない限り、敵に先行されてしまう。
- ストッパー到達後1ターン目に全体地属性物理攻撃をぶっ放してくるが、属性物理攻撃なので属性耐性+物理耐性でダメージを大幅カットできる。もちろん風ZONE+腕力デバフでも対応可能。
- 更にストッパー到達後は眷属召喚が4ターン目になってしまうため、敵の攻撃の激しさがむしろ鳴りを潜めてしまう。シナジーを捨て去ってしまったのだ……
- 基本的な戦略は、開幕か2ターン目でAF発動→ストッパー到達後、なるべく早くゲージ再回収→もう一度AF発動という順序で倒してしまうことに尽きる。
- 一応長期戦も可能だが、戦闘が長期化するほど玄亀の腕力知性バフが増加し、金の輪の行動でこちらのMPが削られていくため、耐久戦を行うデメリットが次第に強くなる。耐久は飽くまでも「AFゲージを貯めるための手段」としておこう。
- サポーターにメリッサやピチカを入れて運用し、敵に何も行動させずに速攻で倒し切る構成。メリッサ・ピチカのいずれかと、強力な風アタッカーがいれば簡単に構築できるのが強み。
- アタッカーは風属性全体攻撃手段を持つツキハ(ES)やイスカ(AS)、イルルゥ(顕現)辺りが候補。ストッパー発動後の2ターン目に決着を付けるので、必ず「狙い撃つ」錬成を行うようにする。
- サポーター枠はアタッカーによって変化するが、大まかに斬・突で区分すると良い。
- 2ターン目はミュンファかイーファと入れ替えてクリダメバフ50%付与→ヴェイナ(AS)かクロード(AS)で風ZONE展開という動きが最大火力を出せる。
- 火力不足でどうしても削りきれない場合は、ピチカに「九死一生」錬成を行ったグラスタを持たせておくと、3ターン目までバフ効果を引き伸ばすことも可能。
- 強力なサポーターがおらず、ストッパー直後の撃破が行えない場合の構成。この場合は初手の混乱付与、2ターン目以降の地属性攻撃をいかにメタるかが重要となる。
- 風ZONE役にはヴェイナ(AS)が適任。仮に誰かが混乱状態になったとしても、「イリスアントス」で無理やり状態異常回復が行える。
- 風ZONEの展開が行えない場合は、タンク役に攻撃を受けてもらいつつ、その間に属性耐性バフや腕力知性デバフを付与する方法が考えられる。
- 出来れば2ターン目、遅くとも3ターン目にはAFを発動しておきたい。というのも、お供のMPダメージ80が地味に痛く、長期戦になるほどこちらがジリ貧に陥るからである。
- ストッパー到達後は4ターン経過するまでお供召喚を行わず、魔法攻撃さえしなければ迎撃も発動されないため、さっさとゲージを貯めてしまおう。
- ただし、敵の速度が上昇しているので事故っても死なないようにバフ・デバフを切らさない動きを意識し、発狂後4ターン目の開始時を目安にAFを打てるようにしておきたい。
火力とサポートの鬼を並べて瞬殺する脳筋パーティ。ねこことピチカは互換性あり。
- (1ターン目)開幕AF。クロードは「真・弓の祈り」→「ストームバイツ」連打。ツキハ(ES)は「鬼道・不知火」→「飄鬼・威吹紋」×2→「百鬼夜行」連打でOK。操作が地味に面倒なので要練習。
- (2ターン目)メリッサの「ルインジェノサイド」を発動後、クロードとシーラ(AS)をチェンジ、後はツキハ(ES)の「百鬼夜行」でフィニッシュとなる。
フロントメンバー | サブメンバー | |||||
メリッサ 閃撃陣展開役 | クロード サポーター | ねここ クリバフ役 | ツキハ(ES) アタッカー | ユキノ グラスタ持ち | シーラ(AS) 突ZONE展開役 | |
武器 | ルーナ・アキエース | クラロ・デ・ルーナ(顕現) | ルーナ・ビペンニス | 氷晶ノ雅弓 | (自由) | (自由) |
防具 | 雷除の指輪 | 雷除の指輪 | 雷除の指輪 | 渾身の指輪 | (自由) | (自由) |
バッジ | 速度バッジ | 速度バッジ | 速度バッジ | 腕力速度バッジ | (自由) | (自由) |
スキル1 | グリントゲイル | 真・弓の祈り | 猫神聖連斬 | 鬼道・不知火 | (自由) | (自由) |
スキル2 | ルインジェノサイド | ストームバイツ | (自由) | 百鬼夜行 | (自由) | (自由) |
スキル3 | ネフライトブースト | 亡国の建国王 | (自由) | 飄鬼・威吹紋 | (自由) | (自由) |
スキル4 (天80以上) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
グラスタ1 (錬成) | 抉痛の力<刀> (潜在) | 抉痛の力<弓> (潜在) | (自由) | 抉痛の力<弓> (てきのかず) | HP最大時強化<弓> (潜在) | (自由) |
グラスタ2 (錬成) | 抉痛の力<刀> (潜在) | 抉痛の力<弓> (潜在) | (自由) | 抉痛の力<弓> (MP消費攻撃) | 烈風の力<弓> (潜在) | (自由) |
グラスタ3 (錬成) | 抉痛の力<刀> (稀に速度DOWN) | 抉痛の力<弓> (稀に速度DOWN) | (自由) | 抉痛の力<弓> (狙い撃つ) | 全能の力<東方> (潜在) | (自由) |
グラスタ4 (天200以上/錬成) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
グラスタ5 (特殊枠) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
風ZONE役がいない場合はフォラン(AS)、シーラ(AS)などの突ZONEキャラでも代用可能。ただし、その場合はユーリの代わりにフォラン(AS)かティラミス(AS)などをクリバフ役に据える必要がある。
- (1ターン目)ティラミス:ヴェイナ(AS)とチェンジ ユーリ:蒼破牙王撃 クロード:亡国の建国王 シュゼット(AS):風雅の舞
- (2ターン目)AF発動。初手はヴェイナ(AS):イリスアントス ユーリ:天狼滅牙・風迅 クロード:ストームバイツ シュゼット(AS):風雅の舞(蓄積2)or桜花絢爛(蓄積3)
その後はヴェイナ(AS):聖賢の颯 ユーリ:天狼滅牙・風迅 クロード:ストームバイツ シュゼット(AS):桜花絢爛連打でOK。玄亀ストッパー到達を確認後にターゲットを片車輪に切り替えることと、AFのラスト辺りでヴェイナ(AS)が「ウィンドウォール」を打つのを忘れずに! - (3ターン目)AFゲージ回収。ターゲットは玄亀固定(片車輪だとヴェイナ(AS)の「聖賢の颯」に迎撃が発動してしまうため)。ユーリは「蒼破牙王撃」の方が自己バフがかかるためオススメ。
- (4ターン目)クロードは「亡国の建国王」でデバフの貼り直しを忘れずに。このターンで味方1人がサブに飛ばされるので、次のターンで前列に上げる。
- (5ターン目)AF発動準備。後列に飛ばされたキャラを前線に復帰させ、ヴェイナ(AS)は「イリスアントス」で回復を行う。残りのキャラは風属性攻撃でゲージ回収を続行。
- (6ターン目)AF発動。ターゲットは玄亀に合わせておき、先ほどと同じ要領で敵のHPを削りきれば良い。
フロントメンバー | サブメンバー | |||||
ティラミス グラスタ持ち+交代役 | クロード サポーター | ユーリ クリバフ撒き | シュゼット(AS) 風アタッカー | ヴェイナ(AS) 風ZONE展開役 | アザミ 刀グラスタ持ち | |
武器 | (自由) | クラロ・デ・ルーナ(顕現) | ルーナ・アキエース | 混沌ヲ纏ウ黒妖姫ノ桜(顕現) | 翠晶の杖 | (自由) |
防具 | (自由) | 雷除の指輪 | 渾身の指輪 | 渾身の腕輪 | 東邦の指輪 | (自由) |
バッジ | (自由) | 速度バッジ | 速度バッジ | 腕力速度バッジ | 混乱耐性バッジ | (自由) |
スキル1 | (自由) | 亡国の建国王 | 蒼破牙王撃 | 風雅の舞 | イリスアントス | (自由) |
スキル2 | (自由) | ストームバイツ | 風塵狼破 | 桜花絢爛 | 聖賢の颯 | (自由) |
スキル3 | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | ウィンドウォール | (自由) |
スキル4 (天80以上) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
グラスタ1 (錬成) | HP最大時強化<槍> (潜在) | 抉痛の力<弓> (潜在) | 抉痛の力<刀> (コンボ倍率) | 抉痛の力<槍> (MP消費攻撃) | 健全な身体<杖> (潜在) | 烈風の力<刀> (潜在) |
グラスタ2 (錬成) | 烈風の力<槍> (潜在) | 抉痛の力<弓> (潜在) | 抉痛の力<刀> (コンボ倍率) | 穿痛の力<槍> (てきのかず) | 属性耐性UP<杖> (潜在) | HP最大時強化<刀> (潜在) |
グラスタ3 (錬成) | 全能の力<甘党> (潜在) | 抉痛の力<弓> (稀に速度DOWN) | 抉痛の力<刀> (コンボ倍率) | 搦手ノ撃 (潜在) | (自由) | (自由) |
グラスタ4 (天200以上/錬成) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
グラスタ5 (特殊枠) | (自由) | (自由) | 真・剣神の証 | 蝶火女の証 (あれば) | ティターニアの証 (あれば) | (自由) |
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このページへのコメント
片車輪の発狂モード3T目は拐引+苦輪
あと金の輪の迎撃は2周目以降はターンが変化しないので、迎撃付与効果は“罪科”よりは“眷属召喚”に含まれるとするか、もしくは金の輪自身の開幕で発動するアビリティとする方が適切ですかね
いつもありがとうございます!
片車輪の発狂モードは自分の撮った動画を見ても3ターン目は苦輪のみしか打ってなかったので、もしかするとお供の有無で行動パターンが変化するか、実は8ターンループだったという可能性もあるので、もう少し調べさせてください。
金の輪の迎撃については修正をしておきます。
すみません。再度検証したところ苦輪のみで合ってました。
恐らく迎撃の拐引をアクティブと見間違えたのだと思います。
迎撃発動の見逃しはあるあるですね……特に片車輪は魔法攻撃に反応するので発動機会多めですし仕方ないです。