最終更新: akashic_lin 2022年08月06日(土) 22:23:30履歴
【目次】
エネミーデータ | ||
Name | EPS-209Murphy | |
推定HP | 2.05億 (205,862,704) | |
弱点 | なし | |
耐性 | 全属性 全武器種 | |
無効 | なし | |
吸収 | なし | |
ストッパー | なし | |
各種ステータス | ・腕力:266 ・知性:133 ・速度:160 ・耐久:125 ・精神:125 ・幸運:0 |
EPS-209Murphyの行動パターン | |||
1〜4ターン目は以下の行動を実行 | |||
1ターン目開始時:エリミネーションモードに移行 自身にダメージ90%カットバリアを付与(回数無制限) | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | テロメアカース | 敵全体に物理耐性・全属性耐性DOWN(中/3ターン) | |
アサシネイト | 敵単体に陰属性の斬攻撃+ペインを付与(最大HPの10%固定ダメージ/永続)(3回行動) | ||
2 | テロメアバースト | 自身に腕力UP(中/累積3/3ターン)+物理・魔法攻撃への迎撃を付与(1ターン) | |
ペインフルスラッシュ | 敵全体に陰属性の斬攻撃+ペイン状態の敵に威力増加(1.5倍) | ||
3 | テロメアバースト | 自身に腕力UP(中/累積3/3ターン)+物理・魔法攻撃への迎撃を付与(1ターン) | |
サプレッション | 敵全体に陰属性の斬攻撃+気絶・睡眠・暗闇を付与 | ||
4 | テロメアパラドックス | 敵全体に最大HPの15%→25%→50%のダメージ(累計で最大HPの90%ダメージ) | |
5〜7ターン目は以下の行動を実行 | |||
5ターン目開始時:ステイブルモードに移行 自身のバフ・デバフを全解除+自身にダメージ無効化バリア20回+治癒を付与(3回)(最大HPの15%/30,879,406回復) | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
5 | アサシネイト | 敵単体に陰属性の斬攻撃+ペインを付与(最大HPの10%固定ダメージ/永続)(3回行動) | |
6 | ペインフルスラッシュ | 敵全体に陰属性の斬攻撃+ペイン状態の敵に威力増加(1.5倍) | |
7 | サプレッション | 敵全体に陰属性の斬攻撃+気絶・睡眠・暗闇を付与 |
- Ver2.11.10で追加された隠しボス。「霊長の理と枢機の天秤」第2話クリア後に挑戦可能となる実験兵器シリーズの一つ。
- 最大の特徴は尋常ではない耐久力。常時全属性・全武器種耐性持ちに加え、エリミネーションモード(1〜4ターン目)はダメージ90%カットバリアを常時展開している。
更にステイブルモード(5〜7ターン目)にはダメージ無効バリア20回、毎ターンHP3000万近くの治癒が入るなど、初見ではどのように対策するべきかが非常に分かりにくいエネミーとなっている。 - HPは2億ちょっとだが、全武器種・全属性耐性ということでダメージが常に1/4されている。実質的なHPは8.2億と考えて良い。
- AFで倒し切るための指標となるのが砂袋撃破。2ターンで準備を行い、3ターン目までにAFで砂袋に9億弱のダメージを与えられるならば火力面では十分と言えるだろう。
- 基本的な作戦は、1〜4ターン目に敵の攻撃を耐えしのぎ、5〜7ターン目のいずれかでAFを発動し、高火力で一気に削り切るという動きを行うこととなる。
- 1〜4ターン目の行動の注意点は以下の通り。
- 1〜4ターン目の間は状態異常が一切入らない。毒ペなどをこの段階で付与しにかかるのは意味がないため注意。
- 1ターン目:攻撃を受けるとほぼ確実にペインが入る。火力自体は高くないが、ペインで最大HP10%の固定ダメージを受ける点に注意。
- 2ターン目:このターンから自己バフを付与し、あらゆる攻撃に対して「アサシネイト」で迎撃を行う。元々の攻撃力は高くないが、4ターン目の行動と組み合わさると即死攻撃へと変貌を遂げるので注意。
なお、5ターン目でも同様に「アサシネイト」を発動してくるが、アタッカーにわざとペインを付与させ、ペインエンハンスを発動して火力を伸ばす方法がある。 - 3ターン目:問題児その1。全体攻撃に加えて睡眠・暗闇・気絶が付与される。特に睡眠はピチカの歌唱がストップするだけでなく、次ターンの攻撃をしのぐ手段が無くなって即詰みが発生しかねないため何かしらの対策は必須となる。
ロゼッタ(顕現)を使って予め状態異常耐性バリアを付与するか、睡眠耐性バッジを持たせたキャラ以外を下げておくことで対処するのが基本的な戦術となる。 - 4ターン目:問題児その2。3撃に分かれているが、ざっくり言えば全体に最大HPの90%固定ダメージを与えてくる。更に迎撃はこのターンまで有効なので、うっかり攻撃してしまうとペイン(最大HP10%固定ダメージ)が付与され後攻回復や治癒を付与していない限り確実に戦闘不能となる。
- 5〜7ターン目の行動は1〜3ターン目の繰り返しとなるが、治癒によるHP回復量が尋常ではないため、AF一発で倒しきらないと次のループまで再び耐えゲーを強制される羽目になり、気づいたらHPが全快になっているという無限ループが発生してしまう。
- しかし裏を返せば、4ターン目までしっかり耐えることが出来たら、後は攻撃してくる砂袋みたいなもの。斬・突・打・魔のいずれかの攻撃種を軸として強力なアタッカーやサポーターを複数用意してAFの準備を行い、7ターン目に全てを込めたAFをぶちかましてあげよう。
- 前半パートの耐久を行うメンバー、後半パートのAFで活躍するアタッカー、サポーターを手広く用意しておくことがメンバー選定の基本となる。
- 前半の耐久を行う局面については概ね以下のポイントを意識しておくと良い。
- 属性物理攻撃への耐性を高めるスキル(物理耐性バフ・全属性耐性バフ)を使えるキャラを用意する。
- 状態異常の回復や防止が出来るスキルを使えるキャラを用意する。
- 全体攻撃を受けるキャラは誰にするかを決める。
- イスカ(ES)のように、前半パートで受けるキャラクターが自己バフなどを展開できる場合は必ずHP回復力<剣>(潜在錬成)を持たせてバフの引き継ぎを行えるようにしよう。これだけでアタッカーの火力が大きく変化する。
- 後半パートで活躍するアタッカーは、バリアを削る役割も持てるように攻撃回数の多いアタッカーやサポーターを用意するのが良い。
もちろんサポーターの攻撃回数が多いならばアタッカーは攻撃回数1回でも全く問題ない。 - 4ターン目に使う「テロメアパラドックス」はHP最大が維持できているならば絶対に死なないスキルであるため、次ターン以降でHPを回復できる手段があるならば、ここからAFに向けての準備を行う。
敵の攻撃をいかにしのぐか次第だが、AF発動までの準備ターン数は7ターン目の開幕まで、最大で3ターン用意できる。 - また、ESキャラを持っている場合はEX必殺技によるAFダメージの底上げが可能。具体的には、AF中に与えたダメージ×35%の追撃が行えるため、単純にAF時のダメージを1.35倍してくれる。今回のように前半に耐久パートがあることから、EXレベルを上昇させやすく、用意にEX必殺技を使うことが出来る。
《斬キャラ》
《突キャラ》
《打キャラ》
《魔キャラ》
キャラ | 属性 | 武器 | 説明 |
キキョウ(AS) | 風 | 斧 | 今回のボス攻略で最も有効となるキャラ。オーバードライブ状態の「ホイールドライブ」でクリダメバフや斬耐性デバフを入れ、後は分身付きの「ペイルライダー」を連打すればあっという間に倒しきれる。余裕があれば「疾風神妙斬り」などで速度バフを入れると万全。 |
イスカ(ES) | 陰 火 | 剣 | 前半パートは「カウサ・テールム」によるシールドや腕力デバフ、「アムレトゥム」での全属性耐性バフで凌げる。特にシールドを持つことから、「テロメアパラドックス」を一人で受けてしまえば無力化出来てしまう。AF時は攻撃回数の多い「ムルタ・ポエナ」→一撃の強力な「カウサ・テールム」を交互に使えばOK。火力が微妙に足りない場合でも、EX必殺技による追撃で倒し切ることが出来るのも強み。 |
黒衣の刀使い (異時層イスカ) | 陰 地 | 刀 | 敵の攻撃は「レッツェ・ピリオド」でほぼ封殺可能で、前半パートの耐久を彼女一人でほぼ担当可能。後半パートでは「シャングリ・ラ」が4回攻撃とバリアを一気に削ることが出来る上、ZONE覚醒を行えばルナティックと常時クリバフの恩恵も同時に得られる。ミュンファやティラミス(AS)などの地ZONEキャラとの相性も良い。 |
ゼヴィーロ(AS) | 水 | 斧 | 水ZONE展開時の「ヘル・ファンタズマ」がAFコンボ倍率に応じた威力を持っており、AF一発で沈めるにはもってこいの性能をしている。AFを使う際には初手で「ゲシュペンスト」を入れて恐怖を蓄積させ、サポーターにもねここなどの攻撃回数の多いキャラを編成しておくと良い。 |
キャラ | 属性 | 武器 | 説明 |
ヒスメナ(AS) | 水 | 槍 | 「トリシューラ」による3連撃でバリア削りを行える上、蓄積を溜めきった状態からの「ロサ・エスピナス」連打がシンプルに高火力を出し続けられる。サポーターにピチカを編成すれば「レチタティーヴォ」による槍バフの恩恵も同時に得られる。 |
ラクレア(AS) | 水 | 弓 | 顕現武器を使うことが前提となるが、バリア削りを「天狼双牙」で行いつつ水耐性デバフを付与し、「ヒライアカル」連打で強力なダメージを連発して出し続けられる。 |
シュゼット | 風 | 槍 | 真・顕現武器を使うことが前提となるが、「魔界の槍撃」で腕力デバフ30%を付与できるため敵の攻撃の大幅な弱体化を行える上、後半パートでの火力もしっかりと出すことが出来る。 |
ツキハ(ES) | 風 | 弓 | 「百鬼夜行」の攻撃回数・威力ともに非常に安定している。4ターン目に前列に出して突ZONE展開→「飄鬼・威吹紋」で蓄積溜め→6ターン目に逆境発動→AFという流れが基本。「鬼道・不知火」でのクリダメバフ、「鬼獄劫波」での耐性デバフも非常に有効なので、余裕があれば是非入れておきたい。 |
キャラ | 属性 | 武器 | 説明 |
ミュンファ(AS) | 地 | 槌 | 蓄積数によってダメージ量は大幅に変わるが、「茶釜道中カーニバル」→「茶神マジェスティ」連打というシンプルな動きで高火力を叩き出せる。打パーティは火力サポートを行えるキャラも多いため、今回の攻略の中では最も敷居が低い。 |
ツバメ(AS) | 地 | 拳 | 「忍技・岩砕乱打」でのバリア削りから、「口寄・猫破疾襲」連打で強力なダメージを叩き出すことが可能。AFコンボ倍率に応じて威力が上がるので、サポーターのグラスタにコンボ倍率鉱石錬成を行うと効果的。 |
メリナ(ES) | 雷 水 | 拳 | ルナティック「帯電」を発動した状態で「オール・ホシア」を連打すればあっという間にバリアが削れる。拳キャラなのでデューイやイーファなどで簡単にサポートが行えることから火力も出しやすい。もちろんEX必殺技での追撃も強力と、キキョウ(AS)に並ぶ適性の高さを持っている。 |
ハーディー(AS) | 火 | 拳 | 閃撃陣は使えないが、「デスペラード」がAFコンボ倍率に応じた威力増加を有しているため、AF中に高火力を叩き出すことが出来る。攻撃回数も多く、バリア削り性能も優秀である。 |
キャラ | 属性 | 武器 | 説明 |
ナギ(ES) | 水 晶 | 杖 | 前半パートを「タサイドン」連打で状態異常を防ぎつつ、後半パートは「オトゥーム」での精神統一付与、「ヴォルヴァドス」連打で高火力を叩き出すことが出来る。魔法パーティはミュルス(AS)やロゼッタ(AS)、ラディカ(AS)など、攻撃回数の優秀なキャラが多いため、バリア削りは比較的簡単に行うことが出来る。 |
キャラ | 属性 | 武器 | 説明 |
ピチカ | 火 | 弓 | 前半パートは「オラトリオ」でダメージを低減させつつ状態異常を素早く回復させることが出来る。翻って後半パートは「レチタティーヴォ」での突武器バフ、「デュエットアロー」でのゲージ維持、「ラプソディ・アリア」でのダメージ底上げと多岐にわたる活躍が行える。ただし、気絶や睡眠状態になると歌唱状態が解除される点は要注意! バッジなどで状態異常メタを行おう。 |
スカル | 雷 | 槌 | ルナティック中の「電光石火」が攻撃回数が多く、バリア削りは彼一人で完結してしまう。更に「コンボ倍率鉱石」を持たせればAF中のダメージアップにも役立つ。メリナ(ES)を使う場合などは、ルーナ武器を持たせることで火力の底上げにも繋がる。 |
ユーリ | 風 | 剣 | AF中の「天狼滅牙・風迅」が5連撃と、バリア削りの性能が優秀。「コンボ倍率鉱石」を持たせておけばAF中のダメージアップに寄与するため、斬パーティのサポート役として最適。 |
攻撃回数やサポート性能が高い打パーティを選択することで、安定的に攻略することが可能。最後にEX必殺技を使ってカッコよくフィニッシュ出来るのも芸術点が高く◎
スカル・デューイの枠はツバメ(AS)やミュンファ(AS)などのキャラと入れ替え、メリナをアタッカーからサポーター寄りの装備にしても問題なく攻略できる。
ハーディーの枠はアタッカーの武器種やパーソナリティに応じて適宜入れ替えること。
《行動パターン》
スカル・デューイの枠はツバメ(AS)やミュンファ(AS)などのキャラと入れ替え、メリナをアタッカーからサポーター寄りの装備にしても問題なく攻略できる。
ハーディーの枠はアタッカーの武器種やパーソナリティに応じて適宜入れ替えること。
フロントメンバー | サブメンバー | |||||
プライ タンク | メリナ(ES) アタッカー | スカル バリア削り | ハーディー グラスタ持ち | イーファ 打ZONE展開 | デューイ サポーター | |
武器 | 翠晶の槌 | 亜空ノ拳 | ルーナ・マレウス | (自由) | ルーナ・マレウス | ヴェイパーグローブ |
防具 | 節減の腕輪 | 渾身の首飾り | 水精霊の腕輪 | (自由) | 地精霊の腕輪 | 降魔の首飾り |
バッジ | 速度30バッジ | 腕力40バッジ | 速度40バッジ | (自由) | 速度40バッジ | 速度バッジ35 |
バッジ (冥120以上) | (自由) | 腕力25速度25バッジ | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
スキル1 | インダルジェンス | オール・ホシア | 電光石火 | (自由) | グィーマレット | ミストブラスト |
スキル2 | 貴なる焔光 | マロム・バラク | マハジオダイン | (自由) | パディアル・ジーア | (自由) |
スキル3 | (自由) | セラフ・メサイア | 雷ブースター | (自由) | インタッハグロール | (自由) |
スキル4 (天80以上) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
グラスタ1 (錬成) | 全能の力<西方> (潜在) | 穿痛の力<拳> (ペインエンハンス) | 抉痛の力<槌> (潜在) | HP最大時強化<拳> (潜在) | 抉痛の力<槌> (潜在) | 抉痛の力<拳> (潜在) |
グラスタ2 (錬成) | HP最大時強化<西方> (潜在) | 抉痛の力<拳> (MP消費攻撃) | 抉痛の力<槌> (潜在) | HP最大時強化力<拳> (潜在) | 抉痛の力<槌> (潜在) | 抉痛の力<拳> (潜在) |
グラスタ3 (錬成) | MP消費量減少<槌> (潜在) | 抉痛の力<拳> (天冥値腕力) | 抉痛の力<槌> (潜在) | 全能の力<甘党> (潜在) | 抉痛の力<槌> (潜在) | 抉痛の力<拳> (潜在) |
グラスタ4 (天200以上/錬成) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
グラスタ5 (特殊枠) | (自由) | (ヘカトンケイルの証) | 真・フロントランナーの証 | (自由) | ブリオングロードの証 | (自由) |
- 1ターン目…プライ:インダルジェンス メリナ:マロム・バラク スカル:マハジオダイン ハーディー:イーファと交代
単体行動×3なのでプライで受けさせる。 - 2ターン目…プライ:行動不能 メリナ:セラフ・メサイア スカル:電光石火 イーファ:パディアル・ジーア
このターンに行動すると迎撃でダメージを貰うので補助行動のみ。パディアル・ジーアで属性物理攻撃はダメージ50%カット出来るため、ギリ耐えられる。 - 3ターン目…プライ:インダルジェンス メリナ:オール・ホシア スカル:電光石火 イーファ:グィーマレット
このターンはインダルジェンスのお陰で迎撃を全てプライで受けられる。 - 4ターン目…プライ:行動不能 メリナ:セラフ・メサイア スカル:電光石火 イーファ:パディアル・ジーア
プライはこのターンに戦闘不能になってもOK。イーファに証を装備させられているなら、このターンに一旦下げておき、次のターンで上げる運用もある。但し次のターンでスカルの「マハジオダイン」で腕力デバフが入らなかった場合はやり直しとなるので、火力は上がるが安定しない。 - 5ターン目…プライ:デューイとチェンジ メリナ:ルナティック スカル:ルナティック イーファ:インタッハグロール
メリナの火力が足りない場合、ここでメリナにペインが入って7ターン目まで継続することを祈る。 - 6ターン目…デューイ:ミストブラスト メリナ:オール・ホシア スカル:電光石火 イーファ:グィーマレット
AFゲージが溜まっている場合はメリナに「セラフ・メサイア」を使わせる。 - 7ターン目…AF発動。デューイは「ミストブラスト」連打 メリナは「オール・ホシア」連打 スカルは「電光石火」連打(余裕があれば初手で雷ブースターを入れて良い) イーファは「グィーマレット」連打。最後にメリナのEX必殺技で〆
EPS-209 Murphyの元ネタは恐らくロボコップ。主人公の本名がマーフィーで、サイボーグ手術を受けたことなどが一致する。*1
このページへのコメント
がちがちに腕力デバフした上でバディにテトラを入れておいたら、4T目のテロメアパラドックスが、
15%→25%→(テトラオーラ発動)→62.5%
=102.5%
で削り殺されました。こんな落とし穴があったとは。
お世話になります。
理由は不明ですが、セルジュ・キッド・ロイド・アルフェン(ヴァイオレット・ユーリ)で挑んだとき、5ターン目のアサシネイトでアルフェンに付与されたペインが7ターン目開始時に回復する事象が発生しました。
不具合として運営に報告したほうがいいですかね?
状況を再現させるのに苦労するのでまだ1回しか見てないです。
よろしくお願いします。
実は永続ではない可能性もあるので何とも言えないですね…
迷ったら報告で良いと思います。頑張れWFSのヤクモくん…
異時層シオン君の格好の餌となってしまった可哀想なサイボーグくん…w
全属性弱点になった挙句にミーユ(ES)のレビン・ロンギヌスにバリアブチ抜かれる悲劇\(^o^)/
砂袋撃破を指標として挙げていただいたおかげで、どのくらい火力が必要なのか、自分の組んだptの火力がどのくらい足りてないのかがわかりやすかったです。戦闘中に行動パターンを何回も確認し、自分なりの方法でやっと倒すことができて本当に嬉しいです。このようなページを作ってくださり、ありがとうございます。
撃破おめでとうございます!お役に立てて何よりです。
次がランダム行動+同時撃破必須なので非常に面倒ですが、お供さえ倒せれば長期戦で倒すことも出来るので頑張ってください…