最終更新: tomatoma09 2023年03月14日(火) 11:27:43履歴
エネミーデータ | ||
Name | 歪なるデウス・クラース | |
推定HP | 7.55億 (754,630,016) | |
弱点 | ※下記の早見表を参照 | |
耐性 | ※下記の早見表を参照 | |
無効 | ※下記の早見表を参照 | |
吸収 | ※下記の早見表を参照 | |
ストッパー | 残りHP0.1% | |
各種ステータス | ・腕力:793 ・知性:793 ・速度:584 ・耐久:560 ・精神:560 ・幸運:0*1 | |
特記事項 | ・強化フレーム:物理耐性88%UP(大) ・特質装甲:全属性耐性88%UP(大) |
デウス・クラースの弱点・耐性早見表*2 | |||||
蓄積数 | 弱点 | 耐性 | 無効 | 吸収 | 等倍 |
5つ | |||||
4つ | |||||
3つ | |||||
2つ | |||||
1つ | |||||
なし |
歪なるデウス・クラースの行動パターン | |||
戦闘開始時、以下の行動を実行 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
※ | 「相対時間絶対座標を固定」 AFゲージの量を7.5%にする。*3 | ||
「オート・エンタングル起動」 自身にエンタングルメントを5つ付与。設備「不良在庫」を使った場合は4つ付与 | |||
以下の行動を実行 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | テンプト・フギド | 敵全体に腕力DOWN+知性DOWN(中/3ターン)+睡眠を付与 | |
カルペ・ディエム | 敵全体に雷属性の打攻撃+HP1000固定ダメージ+雷属性耐性50%DOWN(中/3ターン/累積3)+AFゲージ7.5%減 | ||
2 | エスト・クアエダム | 自身に全属性耐性UP+物理耐性UP(中/3ターン) | |
カルペ・ディエム | 敵全体に雷属性の打攻撃+HP1000固定ダメージ+雷属性耐性50%DOWN(中/3ターン/累積3)+AFゲージ7.5%減 | ||
3 | プルウィス・フレーレ | 敵全体に斬耐性DOWN+突耐性DOWN+打耐性DOWN+魔法耐性DOWN(中/3ターン) | |
カルペ・ディエム | 敵全体に雷属性の打攻撃+HP1000固定ダメージ+雷属性耐性50%DOWN(中/3ターン/累積3)+AFゲージ7.5%減 | ||
4 | アエテルニタティス | 敵全体に雷属性の魔法攻撃8回+HP1000固定ダメージ+気絶・ペインを付与 | |
ストッパー到達時、以下の行動を実行 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
※ | オート・エンタングル | 自身のエンタングルメントの蓄積数を1減らし、敵全体に残り蓄積数に応じた固定ダメージ +自身にダメージ50%カットバリア(3ターン)+自身のHPを100%回復 蓄積数に応じたダメージ量:1000>1500>2000>2500>3500 | |
弱点属性で攻撃した場合、以下の行動を即座に実行(ターン内1回のみ)*4 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
※ | ノイズレギュレーション | 敵全体に最大MPの15%固定ダメージ+AFゲージ15%減 | |
アナザーフォース発動ターン内にストッパー到達した場合、以下の行動を実行 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
※ | スクウェアド・E | AFゲージを0%にする+敵味方全体のHPMP100%回復+自身にエンタングルメントを最大まで蓄積 | |
蓄積情報 | |||
Icon | 蓄積名 | 説明 | |
「エンタングルメント」 | 残りHP0%時に蓄積を1消費し、HPを全回復する。 蓄積数に応じて腕力・知性・速度10%DOWN(最大蓄積数5) ※誤解されがちだが、蓄積が減るほど敵のステータスは上昇する。 | ||
オーラ情報 | |||
Icon | オーラ名 | 説明 | |
「ヌル・フォース」 | 発動条件:AFゲージ0%到達時 味方全体の状態異常耐性100%DOWN 敵単体の腕力・知性・速度3倍+耐久・精神2倍に | ||
「特殊時層構造体」 | 発動条件:AFゲージ最大時 敵味方全体の魔法耐性50%DOWN 敵味方全体にバリア貫通効果を付与 |
- Ver3.1.0で追加された防衛戦隠しボス。これまでの防衛戦HARDと比べてもステータスやHPの多さが目立つほか、実質AF禁止+陰属性以外耐性・無効・吸収持ちという強烈な縛りが存在するため、エニやヤクモを使わないパーティだと攻略の幅が大きく制限されてしまうという特徴を持つ。
そういう難易度調整はどうかと思います運営さん…… - 以下、主なギミックを一つずつ紹介する。
- 実質AF禁止縛り
AFを発動してAFゲージが0になると、オーラ効果で自身のステータスを大幅強化(攻撃・知性・速度3倍!!)する特性を持つ。この効果はAFゲージ0になると即時発動するためAFを打ってしまったが最後、後はステータスの暴力に押し潰されるだけとなる。
更にAFでストッパーまで到達すると本編同様に「スクウェアド・E」を発動し、戦闘開始時の状態に戻ってしまう。更にステータスUPのオマケまで付くので、ほぼほぼ詰みが確定してしまう。 - 様々なAFゲージ減少ギミック
先述のオーラ効果の影響でAFゲージが0になるとほぼ詰み確定なのだが、敵の毎ターンの攻撃でAFゲージが7.5%減少してしまう。
オマケに弱点属性で攻撃するとターン内に一度だけ「ノイズ・レギュレーション」を発動し、AFゲージを更に15%減らしてくる。
これらのAFゲージ減少ギミックを超えるだけのAFゲージを回収しなければ詰みが確定するので、陰属性以外は何の攻撃でどれだけAFゲージを回収するかを考慮しなければならない。 - AFゲージ100%でバリア貫通
AFゲージを100%にするとバリア貫通+魔法耐性50%DOWNのボーナスが付与されるのだが、実はこの効果はエネミーにも有効となってしまう。エニを主軸とするパーティのように睡眠や気絶といった状態異常を防ぐ必要がある場合、AFゲージ100%にすることで逆に詰み局面が発生する場合がある。確実に状態異常を防ぎたい場合は状態異常耐性バッジの装備をオススメする。 - 復活とステータスUP
表示上のHPは約7.5億だが、実際には「エンタングルメント」の蓄積数だけ復活するギミックが存在する。設備を何も使わないと6体分のデウス・クラースの撃破が必須となるので、合計HP45億分を削る必要がある。
更に蓄積数が減少すると敵のステータスが上昇し、最終的にはバフ・デバフ抜きで腕知793のバケモノと渡り合う必要が生まれる。 - 複雑過ぎる属性耐性
エネミーデータの属性早見表を見れば分かる通り、敵は蓄積数に応じて自身の弱点・耐性・無効・吸収をいちいち変化させてくる。陰属性・無属性のみ常に等倍だが、他の属性を主軸とする場合は2〜3種類の属性の組み合わせが必須となる。
陰属性特効キャラのエニ+ヤクモがいない場合、ねここ(AS)+ZONE展開スキルを組み合わせることで擬似的に複数属性対応編成を作るという戦略が有効。 - 高すぎる物理耐性・全属性耐性
敵は装備バフ扱いで物理耐性88%, 全属性耐性88%を有する。物理攻撃で真正面から突破するのはおよそ不可能に近いので、アタッカーは原則として魔法キャラを用意することとなる。 - 地味に厄介な雷属性耐性100%デバフ
毎ターン発動してくる「カルペ・ディエム」は雷属性耐性50%DOWNデバフで累積3を有するため、特に対策をしていないと属性耐性デバフ100%を背負うハメとなってしまう。これだけで敵からのダメージが最大2倍に跳ね上がってしまう。
- と、ここまで非常に厄介なギミックを一つずつ紹介したのだが、実は今回のエネミーは致命的な弱点をいくつも有している。以下にその具体例を示しておこう。
- バフ・デバフリセット手段を有さない:このため、敵に強力なデバフを付与しておけば常に敵からのダメージを低減できる。特に腕知デバフ60%を2つ重ねがけする+コロボのオーラ効果を発動するなどすれば、お手軽に腕知100%デバフを達成することが出来る。
- 敵の攻撃が全て雷属性攻撃:「カルペ・ディエム」対策で味方キャラ全員に「属性デバフ耐性」「物理デバフ耐性」グラスタを装備させておきつつ雷属性耐性100%まで上げておけば、敵の攻撃を完封することが可能。
- ZONE展開手段を持たない:前回の隠しボスの歪なる生まれし命のようにZONE貼り替えの手段を持たないため、一度ZONEを展開してしまえばそれをリセットされることがない。AFゲージ100%蓄積前提で挑むのであれば、星海陣を展開することが大きなメリットとなる。
- 火力面がスロースターター:AFゲージが0にならず、なおかつ敵の蓄積数を削らなければ火力面は全く脅威とならない。前半でZONE展開や必要なバフ・デバフを展開し、そこから後は4ターンごとのループを構築できるように立ち回ればよい。
- 設備「不良在庫」の刺さり具合:設備「不良在庫」を使うと、エンタングルメントの蓄積数が1減少(=HP約7.5億分カット+水吸収を考慮しなくてよい)する上、毎ターンAFゲージを5%〜15%回復するという強力なメタ効果を持つ。
- 圧倒的に優遇されているのはエニ+ヤクモの組み合わせ。陰属性で敵の弱点を突く必要がなく、更に属性の縛りを考慮する必要すらない。MP消費が激しいのだけが難点だが、キュモスも併用すればMP切れの心配もなく、圧倒的な火力で押し切ることが可能。
- アタッカー候補としてはほぼ魔法アタッカーに限定される。その中でも特にレレ(AS)やフラムラピスのように即時最大火力を叩き出せる魔法アタッカーにねここ(AS)を添えてZONE展開しつつ戦うのがオススメ。
- 天冥値は120以上ほしいが、冥鬼の錫杖(打ち直し)を持たせたコレットを軸とする無属性魔法攻略もオススメ。アタッカー以外は防御面やサポートに全振りし、後は「ジャッジメント」を連打すればよい。
- 弱点を敢えて踏みに行くのであれば、魔法軸アルマもオススメ。「ブレインレコード」で確実に弱点を突けるため、複数属性の用意を行う必要がない。
- 主軸となるアタッカーさえ決まれば、後は強力な腕知デバフ、耐性デバフを展開できるキャラを入れておきたい。
圧倒的なオススメはねここ(AS)。ZONE展開中の「猫娘オマジナイ」が腕知速50%デバフと破格の性能をしており、更にバフ展開まで行えるので隙がない。 - AFゲージ100%を維持して火力を出す場合は、ナギ(ES)を採用した耐久型パーティがオススメ。初手で星海陣を展開してAFゲージを貯めつつ、最終的にはAFゲージ100%ダメージ2倍の恩恵を利用してアタッカーの火力を伸ばすという寸法である。
- 腕知デバフ100%コンボを利用したい場合の組み合わせとしては、ソイラ(AS)+ねここ(AS)orオルレイアorミストレア(AS)などが考えられる。耐久面を固める場合は設備に火炎連弩や絡繰軍団をセットしておき、少しずつHPを削る戦法も使える。
- 設備のセットとしては、今回のメタとなる「不良在庫」に加え、毎ターン毒を付与できる「黄泉茸の菌床」、「王家の護り」がオススメ。残り1枠は「錬成釜」(全属性耐性)を用意し、攻防に効く組み合わせにするのが良いだろう。
フロントメンバー | サブメンバー | バディ | ||||||
ミストレア(AS) 歌唱役 | ソイラ(AS) デバッファー | ユキノ(AS) バッファー | フィーネ グラスタ持ち | シオン グラスタ持ち | アルマ アタッカー | テトラ バディ(前衛) | コロボ バディ(後衛) | |
武器 | 機械仕掛けの弓 | 亜空ノ槍 | 南蛮ノ双狙 | 機械仕掛けの杖 | ― | エルピスボウ | ||
防具 | (自由) | 天佑の腕輪 | プラズマバングル | (自由) | ― | 渾身の指輪+10 | ||
バッジ1 | 睡眠耐性バッジ | 幸運60バッジ | 速度40バッジ | (自由) | ― | 腕力50バッジ | ||
バッジ2 (天冥120以上) | 気絶耐性バッジ | 幸運40バッジ | 速度35バッジ | (自由) | ― | 腕力40バッジ | ||
スキル1 | レプス・ムーシクス | フルールブリーズ | 妖凍・雪風巻 | ― | ― | エーテルアルケミア | ||
スキル2 | ルーナ・カントゥス | コワーオミハクル | 天淵氷炭 | ― | ― | エリクシル・レイ | ||
スキル3 | (自由) | ハードスラスト | 氷爆・流星人参 | ― | ― | ブレインレコード | ||
スキル4 (天冥80以上) | (自由) | (自由) | 氷雨雪 | (自由) | (自由) | (自由) | ||
グラスタ1 (錬成) | 爆炎の力<弓> (潜在) | 増蝕の力<腕速知> (潜在) | 烈風の力<弓> (潜在) | 腕速知デバフ耐性 (潜在) | 全能の力<銃> (潜在) | 搦手ノ撃 (潜在) | ||
グラスタ2 (錬成) | 激流の力<弓> (潜在) | MP快癒力<槍> (潜在) | 腕速知デバフ耐性 (潜在) | 腕速知デバフ耐性 (潜在) | 腕速知デバフ耐性 (潜在) | 害毒の力<弓> (狙い撃つ) | ||
グラスタ3 (錬成) | 激震の力<弓> (潜在) | 腕速知デバフ耐性 (潜在) | 腕速知デバフ耐性 (潜在) | 腕速知デバフ耐性 (潜在) | 腕速知デバフ耐性 (潜在) | 害毒の力<弓> (MP消費攻撃) | ||
グラスタ4 (天冥200以上/錬成) | (自由) | 抉痛の力<槍> (天冥値ブースト幸運) | (自由) | 全能の力<ねこ好き> (潜在) | ― | 害毒の力<弓> (天冥ブースト腕力) | ||
グラスタ5 (特殊枠) | (真・プルマディアーナの証) | (真・アリストクラットの証) | (真・オカミノカミの証) | (真・とうとき乙女の証) | (真・<荊>の女の証) | (真・キトリニタスの証) |
- エニ+ヤクモでぶち抜くプレイ。接待と言われているが実際は配置やターンごとの行動など計算が必要。(Player:ANADEN_TWさん)
- 突パ+アルマ軸で倒す戦略(突攻撃を使うとは言っていない)(Player:ぽけっとぴーくさん)
- アルド軸でループ構築して撃破。プラズマ防具の有用さがよく分かる動画。(Player:delaywailingさん)
このページへのコメント
エニ アナベル ヤクモ シュンファ 武器適当 グラスタは狙い撃つとペイン3つ付けてれば攻略すらみずに余裕だったよ
間違えたシェンファだった
初コメ失礼します、ちょっと長いですが質問です。
エニ、ヤクモ、トゥーヴァ(ES)、チルリル(ES)で
ワルプギ、デリート、エクリプス、プロミスト連打したら勝てるやん!と安易に挑んだのですが、ストッパーのところで全員睡眠からの攻撃で全滅しました。他の方のコメントで状態異常バリアは貫通されるのを知ったので、睡眠耐性バッジをエニとヤクモに付けて挑んだのですが、それも貫通してストッパーで全員睡眠になりました。これってバッジすらも貫通するんでしょうか?ストッパー時にはAF100%になっています。
戦闘開始時にAFゲージ0でスタートしたせいでオーラ効果が起動し、状態異常耐性100%DOWNの状態で戦闘が始まった可能性が高いです。
ありがとうございます!早速AFを50%状態で戦闘開始、奇襲で最初だけ全員攻撃してAFを0にしないようにしたら勝てました!
状態異常無効にしてるのに何で睡眠かかるんだと思ってましたけど
状態異常無効はバリア扱いなんすね
名称的に分かりにくいですが状態異常無効はきっちりバリア扱いなので、貫通特性が付与されると無効化します。
実はこちらも同じことが出来るので、アルマの「エーテルアルケミア」でバリアの上から毒を付与するという動きも可能です。
ツクヨミとか使って雷耐性盛りまくれば、トドメ以外でアナザーフォース使ってもOKになったりするのでしょうか?
属性耐性デバフグラスタは必須となりますが、もちろん可能です。
その実践編がSuperPlayの下2つの動画になります。
アルテナで攻略している方凄いけど、どういう計算で100%耐性になってるのかわからない。
装備によるバフは重複減衰しないんですか?
それとも、施設によるバフが重複減衰をしないんですか?
ざっくり説明すると、装備による耐性は全て単純加算となります。
復元弓+東方の指輪+雷耐性15%バッジ×2+属性耐性グラスタ×2で倍率をカチ上げ、後は施設の錬成釜Lv3(属性耐性)を添えれば耐性100%となり勝ち確定となります。
(15%×6+90%×40%+90%×40%×30%=136.8%)
ありがとうございます!
装備は盛るほどお得なんですね。
勉強になりました
アルテナのアビリティに雷属性耐性+30%があるので、設備は不要かもしれませんね。
装備とグラスタで属性耐性+80%なら重複減衰して104%だったと思います。