最終更新: akashic_lin 2022年09月13日(火) 21:43:21履歴
【目次】
エネミーデータ | ||
Name | 面霊気 | |
推定HP | 1.58億 (158,472,304) | |
弱点 | ||
耐性 | ||
無効 | ||
吸収 | ||
ストッパー | なし | |
各種ステータス | ・腕力:311 ・知性:311 ・速度:234 ・耐久:202 ・精神:202 ・幸運:0 |
面霊気の行動パターン | |||
以下の行動を実行 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | 蝕魔水 | 敵単体に水属性の魔法攻撃+毒を付与(最大HPの20%ダメージ固定) | |
「足元に怪しい光が現れた」 味方のうち、光の現れていない一番上のキャラ位置にターゲッティング。2ターン後の「殺生石」で石化が発動する。 | |||
2 | 面妖魔・瀑法 | 敵全体に水属性の魔法攻撃 | |
3 | 面偶の霊贄 | 敵全体にHP800の固定ダメージ+毒を付与(最大HPの20%ダメージ固定) | |
殺生石 | ― | 足元に光が発生している部分に石化を付与 | |
4 | 霊贄吸引 | 自身に速度UP(中/3ターン)を付与 | |
1回目・2回目撃破時 | |||
※ | 2体に分裂 ステータスは1体目と同じで、HPは約1.58億。分裂後は1ターン目から行動開始。 |
- Ver2.9.0で追加された新八妖(十六妖)の一角。面霊気は古代八妖同様に2回まで分裂を行い、徐々に攻撃頻度のギアを上げてくる。鬼蜘蛛は現代同様に高ステータスの暴力を振るってくる。
- 面霊気の石化攻撃は、基本的に上から順に選択されることを知っておくと、石化耐性バッジなどで対策しなくてはいけないキャラを固定化出来る。
- 正確には、ターゲッティングする場所がそれぞれの面霊気によって決まっている。同時撃破を狙う分には、上からターゲッティングされると理解しておけばとりあえず問題はない。
- また、面霊気は固定ダメージ以外全て水属性の魔法攻撃なので、敵の攻撃への対策は比較的行いやすい。ステータスもそこまで高くないので、魔ZONEを展開していても致命的ダメージとはなりにくい。
- 魔法攻撃のみということは、デュナリスの「マジック・クローク」が強力なメタとして機能するということでもある。ASでも利用出来るので、アタッカーと兼任することも可能。
- ただし、「霊贄吸引」による速度バフには注意。本来の速度もそこまで遅くはないので、速度バフが入ると割と容易に事故が起きてしまう。こちらも速度バフを付与するか、敵全体に速度デバフを付与するかで対策したい。
- 鬼蜘蛛は攻撃・速度とも高ステータスを誇り、対策なしでは余裕で先行されてしまう。何も考えていないと開幕の「三叉震蕩」で全滅してしまうのがオチ。
- しかし鬼蜘蛛にはストッパーが搭載されていないので、フェルミナ(顕現)やイスカ(AS)を軸とした開幕AFでさっさとケリをつけてしまうのが一番安全。
- 鬼蜘蛛を落とした後は知性デバフや地属性耐性バフ、地ZONEなどを有効活用してゲージを再蓄積→再度AFで2体に分裂→火力を叩き込みつつ2体同時撃破→4体分裂時に開幕AFという動きを狙いたい。
- 分裂後は面霊気のデバフや毒・ペインが切れてしまう点に注意。デバフのかけ直しもそうだが、毒・ペインが外れてしまうため、「抉痛の力」を主体としたグラスタ構成だと火力が出せない。面霊気担当は「大地の力」や「激震の力(人工精霊撃破報酬)」を活用して火力アップを行う。
- パーティ構成は黒坊主&巴蛇を撃破したパーティを流用すれば基本的には問題なく対応出来る。石化対策の動きと装備だけは気をつけておきたい。
- ただし、先述の毒ペが外れるという仕様から、チヨ(AS)を軸とした地属性アタッカーの場合は要注意!チヨ(AS)を使う場合は2体分裂時にAFゲージを溜めておき、4体分裂時にAFを発動できると安定する。
杖キャラを3人までに抑えるパーティ構成にすることで、地ZONEを展開して面霊気の攻撃を弱体化することも重要。
- ただし、先述の毒ペが外れるという仕様から、チヨ(AS)を軸とした地属性アタッカーの場合は要注意!チヨ(AS)を使う場合は2体分裂時にAFゲージを溜めておき、4体分裂時にAFを発動できると安定する。
- 基本的には開幕AFで速攻処理→面霊気2体・4体湧きを高火力非AFで倒し切るという動きを取ることとなる。
- 開幕AF向けの構築としては、メリッサを軸とした閃撃陣パーティに、風属性高火力アタッカーと地属性の全体攻撃アタッカーを用意することとなる。
- どうしても非AF時火力を出す必要があることから、地属性アタッカーのグラスタには「狙い撃つ」「背水の陣」錬成を必ず行っておこう。
- 閃撃陣展開キャラ(メリッサ・ハーディー(AS))と高火力キャラを組み合わせて3ターンで撃破する作戦。高火力キャラは風属性・地属性から1人ずつ用意する必要がある。
- 風アタッカーはデュナリス(AS)やイスカ(AS)、フェルミナ(顕現)、ツキハ(ES)辺りが、地アタッカーはクラルテ(AS)やミュルス(AS)、メイ、ミュンファ(AS)、ツバメ(AS)辺りが候補となる。
- 魔法キャラ軸とする場合はデュナリスに「マジック・クローク」を、ミュルスに「アースウォール」をセットしておき、面霊気の攻撃を受けられるようにしたい。
- ピチカがいる場合は、開幕AFのラストで「ラプソディ・アリア」を歌わせておけば、毎ターン開始時にブレイクを付与できるため、アタッカーの火力が多少低くてもゴリ押しが可能となる。
- 開幕高火力で黒坊主を撃破した後、地ZONEやデバフ、属性耐性などを使って耐えながらAFゲージをリチャージする戦術。
- メリッサなどの閃撃陣キャラがいれば開幕での黒坊主撃破は安定しやすい。一方で閃撃陣キャラが居ない場合は手数でAFゲージを稼ぎつつ高火力キャラを使って倒しにかかる。
- 面霊気の攻撃を防ぐ場合、地ZONE展開による防御の他、クラルテ(AS)の「ヴェズルフェルニル」による地属性耐性70%、「属性耐性UP<杖>」+「水属性耐性バッジ」で魔法攻撃すら完封可能。
- ミュルス(AS)をパーティに構成する場合は、「アースウォール」で西方組は完封可能。ミュルス(AS)はダメージを受けてしまうが、知性デバフさえ切らさなければ死ぬことはほぼ無い。
- なお、面霊気の石化攻撃を誰か一人で受ける必要がある。基本的に1番上のキャラで受けることになるので、そのキャラには石化耐性バッジを装備させておくこと。
- この戦術は、ほぼそのまま黒坊主&巴蛇戦に利用可能。どちらかを倒すことが出来れば、少し工夫するだけでもう一方も攻略可能という寸法である。
メリッサとメリナ(ES)はそれぞれハーディー(AS)とピチカで代用可能。但し、ブレイクが無いと運用が厳しいため、メリッサかピチカは必須。
- (1ターン目)開幕AF。風アタッカーは鬼蜘蛛に、地アタッカーは面霊気にターゲッティングを事前に行う。メリナ(ES)を使う場合は鬼蜘蛛にターゲットを合わせる。
AF発動後は、メリナ(ES):ルナティック→メリッサ:ネフライトブースト→ミュンファ(AS):茶釜道中カーニバル→フェルミナ:リコリスブロッサム。2巡目はメリナ(ES):セラフ・メサイア→後は攻撃スキル連打となる。
ただし、ミュンファの蓄積数を必ず3にしてAFを終わらせること!AF後半はミュンファの蓄積数を確認しながらAFの行動管理を行おう。 - (2ターン目)メリナ(ES):イーファとチェンジ メリッサ:ルインジェノサイド ミュンファ:茶神マジェスティ フェルミナ:ティラミス(AS)とチェンジ
- (3ターン目)イーファ:真・槌の祈り メリッサ:ルインジェノサイドの自動行動 ミュンファ:茶神マジェスティ ティラミス(AS):下がる
フロントメンバー | サブメンバー | |||||
メリッサ 閃撃陣展開役 | メリナ(ES) サポーター | ミュンファ(AS) 地属性アタッカー | フェルミナ 風属性アタッカー | ティラミス(AS) 地ZONE展開役 | イーファ 打ZONE展開+クリバフ | |
武器 | ルーナ・アキエース | 翠晶の拳 | 絆の槌 | ポイズン・リリー(顕現) | (自由) | (自由) |
防具 | 雷除の指輪 | 渾身の首飾り | 渾身の腕輪 | 渾身の首飾り | (自由) | (自由) |
バッジ | 速度バッジ | 速度バッジ | 腕力速度バッジ | 腕力バッジ | (自由) | 速度バッジ |
スキル1 | グリントゲイル | セラフ・メサイア | 茶釜道中カーニバル | リコリスブロッサム | (自由) | (自由) |
スキル2 | ルインジェノサイド | オール・ホシア | 茶神マジェスティ | トライディザスター | (自由) | (自由) |
スキル3 | ネフライトブースト | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
スキル4 (天80以上) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
グラスタ1 (錬成) | 抉痛の力<刀> (潜在) | 烈風の力<拳> (潜在) | 搦手ノ撃 (潜在) | 穿痛の力<拳> (てきのかず) | (自由) | HP最大時強化<槌> (潜在) |
グラスタ2 (錬成) | 抉痛の力<刀> (潜在) | HP最大時強化<拳> (潜在) | 激震の力 (狙い撃つ) | 抉痛の力<拳> (MP消費攻撃) | (自由) | 激震の力<槌> (潜在) |
グラスタ3 (錬成) | 抉痛の力<刀> (潜在) | 抉痛の力<拳> (潜在) | 大地の力<槌> (てきのかず) | 抉痛の力<拳> (弱点強化) | (自由) | (自由) |
グラスタ4 (天200以上/錬成) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
グラスタ5 (特殊枠) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | ブリオングロードの証 |
クラルテ(AS)のヴェズルフェルニルやミュルス(AS)のアースウォールを壁として上手く利用していく方法。基本的にゲージが溜まったら即AFで構わないが、ターン数がかかるため、クラルテ(AS)に「狂星の力」を装備させておきたい。
また、戦闘キャラをユーリにしておき、後にロゼッタ(AS)と確実に入れ替わることで相手の石化攻撃をメタる事が可能。
クラルテの速度が高すぎる場合は、「不屈の杖」で調整をかければOK。
また、戦闘キャラをユーリにしておき、後にロゼッタ(AS)と確実に入れ替わることで相手の石化攻撃をメタる事が可能。
クラルテの速度が高すぎる場合は、「不屈の杖」で調整をかければOK。
- (1ターン目)開幕AF。ミュルスのみターゲットは面霊気。後は全員鬼蜘蛛をターゲッティングする。AF開始後の1巡目はユーリ:蒼破牙王撃→ミュルス(AS):ハイマジックダウン→デューイ:ミストブラスト→フェルミナ:リコリスブロッサム。
2巡目以降はユーリ:天狼滅牙・風迅→ミュルス(AS):アーススパイラル→デューイ:エアロバッシュ→フェルミナ:トライディザスター連打でOK。AFのラストでミュルス(AS)は「アースウォール」を忘れずに使うこと。 - (2ターン目)ユーリ:ロゼッタ(AS)とチェンジ ミュルス(AS):アースウォール デューイ:クラルテ(AS)とチェンジ フェルミナ:下がる
- (3ターン目)ロゼッタ(AS):コーデックス ミュルス(AS):アーススパイラル クラルテ(AS):ヴェズルフェルニル ユーリ:上がる
- (4ターン目)ロゼッタ(AS):ディエス・イラエ クラルテ(AS):テーレリュウール ミュルス(AS):アーススパイラル ユーリ:スードゥスペル
- (5ターン目)ロゼッタ(AS):コーデックス クラルテ(AS):テーレリュウール ミュルス(AS):アースウォール ユーリ:スードゥスペル
- (6ターン目)AF発動。ロゼッタ(AS)は「断罪の魔祷」と「コーデックス」を1回ずつ発動し、クラルテ(AS)は「ルナティック」後「テーレリュウール」を2回発動してから「ヴェズルフェルニル」連打。ユーリは先程と異なり「スードゥスペル」連打でゲージを稼ぐ。
スキル連打は事故の原因なので、落ち着いてスキル選択を行うこと! - (7ターン目)ここからは2ターンで2匹を同時に落とし、4匹になった瞬間にAFを打てるように調整する。
ロゼッタ(AS):ディエス・イラエ ミュルス(AS):アーススパイラル クラルテ(AS):ヴェズルフェルニル ユーリ:スードゥスペル - (8ターン目)ロゼッタ(AS):ディエス・イラエ ミュルス(AS):アーススパイラル クラルテ(AS):ヴェズルフェルニル ユーリ:スードゥスペル 火力が足りていればここで2体とも撃破可能。
- (9ターン目)AF。後はクラルテ(AS)でヴェズルフェルニルを連打すればクリアとなる。
フロントメンバー | サブメンバー | |||||
ユーリ クリバフ撒き | ミュルス(AS) 杖サポーター | デューイ 拳サポーター | フェルミナ 風アタッカー | クラルテ(AS) 地属性アタッカー+壁 | ロゼッタ(AS) 魔ZONE展開役 | |
武器 | ルーナ・アキエース | 紅玉ノ遣イ | ヴェイパーグローブ(顕現) | ポイズン・リリー(顕現) | 翠晶の杖 (不屈の杖) | ルーナ・バルクス |
防具 | 渾身の指輪 | 渾身の腕輪 | 雷除の首飾り | 渾身の首飾り | 渾身の指輪 | ドリームリング |
バッジ | 速度バッジ | 知性バッジ | 速度バッジ | 腕力速度バッジ | 知性バッジ | 石化耐性バッジ |
スキル1 | 蒼破牙王撃 | アーススパイラル | ミストブラスト | リコリスブロッサム | ヴェズルフェルニル | 断罪の魔祷 |
スキル2 | 風塵狼破 | ハイマジックダウン | エアロバッシュ | トライディザスター | テーレリュウール | ディエス・イラエ |
スキル3 | (自由) | アースウォール | (自由) | (自由) | (自由) | コーデックス |
スキル4 (天80以上) | (自由) | メタモルクロウ (なくてもOK) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
グラスタ1 (錬成) | 抉痛の力<刀> (コンボ倍率) | 知の呪 (潜在) | 風ノ打<拳> | 抉痛の力<拳> (MP消費攻撃) | 激震の力 (狙い撃つ) | 全能の力<西方> (潜在) |
グラスタ2 (錬成) | 抉痛の力<刀> (コンボ倍率) | 激震の力<杖> (潜在) | 烈風の力<風> (潜在) | 穿痛の力<拳> (てきのかず) | 大地の力<杖> (てきのかず) | HP最大時強化<西方> (潜在) |
グラスタ3 (錬成) | 抉痛の力<刀> (コンボ倍率) | 抉痛の力<杖> (潜在) | HP最大時強化<拳> (潜在) | 抉痛の力<拳> (弱点攻撃) | 搦手ノ撃 (潜在) | HP最大時強化<杖> (潜在) |
グラスタ4 (天200以上/錬成) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) | (自由) |
グラスタ5 (特殊枠) | 真・剣神の証 | (自由) | (自由) | (自由) | (真・)ギャラルホルンの証 | (自由) |
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