最終更新:
akashic_lin 2024年07月25日(木) 10:42:41履歴
現在、最新の環境に合わせた抜本的な改定作業を行っている最中です。
改定作業中は一部レイアウトが崩れる部分や参照できない部分が出てきて、皆様に御迷惑をおかけすることになりますが、ご容赦下さい。
┣スキルによる物理耐性バフ・デバフ(全て個別に扱う)
┗スキルによる斬突打耐性バフ・デバフ(全て個別に扱う)
属性耐性(%)┳装備品による属性耐性(同種のバフは全て加算し、一つの物理耐性バフ(デバフ)と捉える)
┣アビリティボードによる属性耐性
┗スキルによる各種属性耐性バフ・デバフ(全て個別に扱う)
改定作業中は一部レイアウトが崩れる部分や参照できない部分が出てきて、皆様に御迷惑をおかけすることになりますが、ご容赦下さい。
このページでは、アナデンのダメージ計算式の仕様についてまとめたものです。
Ver3.8.15時点で様々な更新がかかりましたので、適宜更新を行いつつ情報をアップデートしていく予定です。
Ver3.8.15時点で様々な更新がかかりましたので、適宜更新を行いつつ情報をアップデートしていく予定です。
- 概要
- ダメージ計算の順序
- 1. 基礎ダメージ計算
- 1-1. 基礎ダメージ計算式
- 1-2. 基本ダメージ量
- 1-3. 属性倍率
- 1-4. スキル倍率
- 1-5. 弱点倍率
- 1-6. 回復に関する基礎ダメージ計算式
- 基本的なバフやデバフの仕様
- 耐性計算
- 逆境状態
- 精神統一
- 属性・無属性バフ
- 武器種バフ
- AFコンボ倍率
- 装備による属性・HP最大時強化バフ
- 絶望武具による効果
- 毒ペ挑発強化
- 状態異常エンハンス強化
- 弱点属性強化
- MP消費攻撃
- てきのかずによる威力上昇
- 心眼・捨身のダメージ上昇
- スキルの一定条件化でのダメージアップ
- クリティカル時ダメージアップ
- 狙い撃つ錬成
- ZONEによる威力補正
- バリアによるダメージ軽減
- 歌唱によるダメージ増減
- ブレイク状態
- その他の仕様
- 謝辞
ダメージ計算は最初に各種ステータスとスキル倍率、耐性・弱点から基礎ダメージ値を計算し、その後基礎ダメージ値に対して外部補正を規定の順序で乗算していきます。
計算の順序はVer3.8.15現在、以下の通りとなります。各項目の名前から、それぞれの項目の詳細解説にジャンプすることが出来ます。
計算の順序はVer3.8.15現在、以下の通りとなります。各項目の名前から、それぞれの項目の詳細解説にジャンプすることが出来ます。
1-1. 攻撃値A/B・守備値による基礎ダメージ計算(腕速知バフ・デバフや耐精バフ・デバフはここに影響)
×
1-2. 属性値による属性倍率計算
×
1-3. スキル倍率(多段強化バフ・モードチェンジ時のスキル威力強化は全てここで計算)
×
1-4. 耐性・弱点倍率(弱点バフやルナティック「心眼」の弱点時ダメージUPはここに影響する)
×
1-2. 属性値による属性倍率計算
×
1-3. スキル倍率(多段強化バフ・モードチェンジ時のスキル威力強化は全てここで計算)
×
1-4. 耐性・弱点倍率(弱点バフやルナティック「心眼」の弱点時ダメージUPはここに影響する)
2-1. 【スキル・装備】物理耐性・属性耐性
×
2-2. 味方への攻撃時に発生する被ダメージ軽減補正
×
2-3. 【スキル】特殊バフ(精神統一・心技一体・下克上・虎視眈眈)
×
2-4. 【スキル】属性・無属性バフ
×
2-5. 【スキル】武器種バフ
×
2-6. AFコンボ倍率
×
2-7. 【装備】装備による属性強化・HP強化・通常攻撃強化
×
2-8. 【装備】絶望武具による効果
×
2-9. 【装備】魔装備による効果
×
2-10. 【スキル・装備】毒・ペイン時強化
×
2-11. 【装備】状態異常エンハンス強化
×
2-12. 【装備】弱点属性強化
×
2-13. 【装備】MP消費攻撃
×
2-14. 【装備】てきのかずによる威力上昇
×
2-15. 【ルナティック】心眼・捨身によるダメージ上昇
×
2-16. 【スキル】特定条件下のダメージアップ
(スキルテキストに「〜〜時与えるダメージUP(n倍)」と書かれているもの)
×
2-17. 【スキル・装備】物理/魔法クリティカル時ダメージアップ
×
2-18. 【装備】狙い撃つ
×
2-19. 【装備】天冥キャラ人数による強化(共鳴グラスタ・同盟バッジなど)
×
2-20. 【装備】ZONE覚醒時ダメージUP(覚醒の力グラスタなど)
×
2-21. 【装備】ZONE展開時ダメージUP(撃陣グラスタ・撃陣錬成など)
×
2-22. 【装備】装備による下克上効果
×
2-23. 【装備】ターン数経過による与ダメージUP(ムジマ武器・止まらない成長鉱石など)
×
2-24. 【装備】ターン数経過による被ダメージDOWN(ムジマ防具など)
×
2-25. ZONEによるダメージ補正(ZONEアビリティの蓄積効果もここで処理)
×
2-26. 【スキル】歌唱によるダメージ増減
×
2-27. 【スキル】祈祷によるダメージ増減
×
2-28. 【環境/オーラ】フィールドエフェクトによるダメージ増加(協奏「COMPLEX DREAM」のみの仕様)
×
2-29. 【環境/オーラ】環境効果によるダメージ増減
×
2-30. 【環境/オーラ】オーラ効果によるダメージ増減
×
2-31. 【スキル】バリアによるダメージ軽減
×
2-32. 【スキル】クリティカルガードによるダメージ軽減
×
2-33. 【スキル】ブレイク状態によるダメージ増加
×
2-34. 【スキル】単体攻撃によるダメージ補正
×
2-2. 味方への攻撃時に発生する被ダメージ軽減補正
×
2-3. 【スキル】特殊バフ(精神統一・心技一体・下克上・虎視眈眈)
×
2-4. 【スキル】属性・無属性バフ
×
2-5. 【スキル】武器種バフ
×
2-6. AFコンボ倍率
×
2-7. 【装備】装備による属性強化・HP強化・通常攻撃強化
×
2-8. 【装備】絶望武具による効果
×
2-9. 【装備】魔装備による効果
×
2-10. 【スキル・装備】毒・ペイン時強化
×
2-11. 【装備】状態異常エンハンス強化
×
2-12. 【装備】弱点属性強化
×
2-13. 【装備】MP消費攻撃
×
2-14. 【装備】てきのかずによる威力上昇
×
2-15. 【ルナティック】心眼・捨身によるダメージ上昇
×
2-16. 【スキル】特定条件下のダメージアップ
(スキルテキストに「〜〜時与えるダメージUP(n倍)」と書かれているもの)
×
2-17. 【スキル・装備】物理/魔法クリティカル時ダメージアップ
×
2-18. 【装備】狙い撃つ
×
2-19. 【装備】天冥キャラ人数による強化(共鳴グラスタ・同盟バッジなど)
×
2-20. 【装備】ZONE覚醒時ダメージUP(覚醒の力グラスタなど)
×
2-21. 【装備】ZONE展開時ダメージUP(撃陣グラスタ・撃陣錬成など)
×
2-22. 【装備】装備による下克上効果
×
2-23. 【装備】ターン数経過による与ダメージUP(ムジマ武器・止まらない成長鉱石など)
×
2-24. 【装備】ターン数経過による被ダメージDOWN(ムジマ防具など)
×
2-25. ZONEによるダメージ補正(ZONEアビリティの蓄積効果もここで処理)
×
2-26. 【スキル】歌唱によるダメージ増減
×
2-27. 【スキル】祈祷によるダメージ増減
×
2-28. 【環境/オーラ】フィールドエフェクトによるダメージ増加(協奏「COMPLEX DREAM」のみの仕様)
×
2-29. 【環境/オーラ】環境効果によるダメージ増減
×
2-30. 【環境/オーラ】オーラ効果によるダメージ増減
×
2-31. 【スキル】バリアによるダメージ軽減
×
2-32. 【スキル】クリティカルガードによるダメージ軽減
×
2-33. 【スキル】ブレイク状態によるダメージ増加
×
2-34. 【スキル】単体攻撃によるダメージ補正
- 基本ダメージ量の数値が0以下の場合、1を代入する。
- 式だけ見ると非常に分かりにくいが、ポイントは以下の通り。
- 攻撃値A(攻撃・魔力)よりも攻撃値B(腕力・知性)の方がダメージ上昇率が高い。そのため、アタッカーは腕力や知性を伸ばすとダメージが伸びやすい。
- 物理攻撃で弱点属性を突く場合、魔力や知性を伸ばすとダメージが上がりやすい。(弱点属性に限り、「ウィズダムシリーズ」が高ダメージを叩き出すのもこのため。)
- 速度依存攻撃については、速度バフをかけると攻撃値A・B両方がアップするため、ダメージ上昇幅が非常に大きい。ただし、速度依存攻撃で腕力を上げる装備やバフは一切無意味。
- 敵のステータスについては、敵の腕力(知性)がそれぞれ攻撃値A・Bに代入される。そのため、敵に腕力(知性)バフ・デバフをかけると、攻撃値A・Bの両方が増減するため、味方に対する腕力(知性)バフ・デバフよりも大きな影響が発生する。
- 基本的なスキル倍率は以下の通り。スキルテキストに書かれている「n倍」の表記は、スキルの基礎倍率にn倍を乗じたものが適用される。
- ただし、後述するが「〜〜時与えるダメージ増加(n倍)」は外部補正による影響なので混同しないように注意!
小 | 中 | 大 | 特大 | 極大 | |
属性物理攻撃(単体) | 140% | 160% | 180% | 200% | 250% |
属性物理攻撃(全体) | 100% | 120% | 140% | 160% | 210% |
無属性物理攻撃(単体) | 150% | 170% | 190% | 210% | 260% |
無属性物理攻撃(全体) | 110% | 130% | 150% | 170% | 220% |
属性魔法攻撃(単体) | 130% | 150% | 170% | 190% | 240% |
属性魔法攻撃(全体) | 90% | 110% | 130% | 150% | 200% |
無属性魔法攻撃(単体) | 140% | 160% | 180% | 200% | 250% |
無属性魔法攻撃(全体) | 100% | 120% | 140% | 160% | 210% |
バフ・デバフ効果(%)=A+(A×B)+(A×B×C)+… (ただし、倍率はA>B>C…となる)
- 腕力バフ(デバフ)は「攻撃」の値に倍率分の乗算を行い、知性バフ(デバフ)は「魔力」の値に倍率分の乗算を行う。
- 各種バフ・デバフの上限値は100%
- また、腕力・知性・速度バフ(デバフ)は同じバフ・デバフが重なると増減量が減衰する。以下、この現象を「重複減衰」と呼ぶこととする。
- 例えば、攻撃300の味方に腕力バフ30%、腕力バフ20%を付与すると、300×{0.3+(0.3×0.2)}=300×0.36だけ攻撃が上昇する。
- 同種のバフとデバフがかかった場合は、バフの数値を計算後、デバフの数値を計算して減算する。
- 例えば、腕力バフ30%のかかった敵に腕力デバフ20%を打つと、10%の腕力バフがかかっている状態となる。
- 同様に、知性バフ10%の敵に知性デバフ25%を打つと、10-25=-15となり、15%の知性デバフがかかった状態となる。
- ただし、同一キャラによる同一ステータスへのバフ・デバフは重複せずに後から使用したスキル・アビリティで上書きしてしまう。
- 例えば、クロード(顕現)の「ストームバイツ」の速度バフ累積3(60%)を発動後に「明敏なる策励」(速度バフ30%)を使うと上書きが発動し、味方全体の速度バフが30%となってしまう。
- 同様に、ガリユの「エクスプロージョン」(杖バフ50%)後に、ガリユが「杖の祈り」(杖バフ30%)を使用してしまうと、後に発動した30%の方で上書きされてしまう。
- この上書き現象はパッシブスキルでも発生してしまう。ロゼッタが「真・杖の祈り」(杖バフ50%)をかけたターンエンド時に全体杖バフ15%がかかると、味方全体にかかっているのは杖バフ15%の方となってしまう。
- ツバメ(AS)の「忍技・岩砕乱打」を連発すると、効果の弱いデバフが敵にかかってしまうのはこの仕様のせい。
- 裏を返せば、同一ステータスのバフ・デバフであっても、発動キャラさえ違えばしっかりと重複減衰が発動する。例えば、ガリユ(顕現)のエクスプロージョンの後、ロゼッタ(AS)が「杖の祈り」を使えば、65%の杖バフとなる。
- また、VCによるバフとスキルによるバフは同一種であっても共存可能。代表的な例だとマリエルのVCとオーロラフォース(どちらも全属性耐性UP)
- 厳密には定かではないが、精神統一でVCとスキルによる効果が共存可能なのもこの仕様によるものだと考えられる。
- 耐性バフがかかっている相手は、その耐性分だけダメージ倍率が減少し、耐性デバフがかかっている相手には、その耐性分だけダメージ倍率が上昇する。
- 例えば、基礎ダメージ1000の物理攻撃に対して物理耐性25%UPがかかっている場合は、1000×(1-0.25)=750ダメージになる。
- 同様に、基礎ダメージ1000の火属性物理攻撃に対して火属性耐性30%DOWNがかかっている場合は、1000×(1+0.3)=1300ダメージとなる。
- なお、無属性魔法については、属性耐性バフ・デバフどちらの影響も受ける。
- 例えば、風属性耐性50%UPの相手に対して無属性魔法攻撃を行うと、ダメージは50%減少する。
- 同様に、火属性耐性30%DOWNの相手に対して無属性魔法攻撃を行うと、ダメージは30%上昇する。
- 耐性バフ・デバフともに上限値は100%
- なので、耐性デバフによってダメージは最大で2倍増加する。
- 同様に、耐性バフによってダメージは最小で0に出来る。*6
- バフ、デバフが同時にかかっている場合は、バフの割合を算出後にデバフの割合分を減算する。
- 属性物理攻撃の場合、「物理耐性」と「属性耐性」を加算して耐性倍率を計算する。
- この仕様が、敵の属性物理攻撃を完封する上で非常に重要なポイントとなる。
- 例えば、ソフィアの「テリオス・マズニ」を累積5で発動すると、「物理耐性25%+属性耐性60%」となり、属性物理攻撃の割合を85%カットする。
- この状態でマリエルの「オーロラフォース」(属性耐性50%)を発動すると、耐性の合計値が100%を突破するため、属性物理攻撃を完封できる。
- 基礎ダメージ×{1-(0.25+0.6+(0.6×0.5)}
=基礎ダメージ×(-0.115)となり、耐性の合計値が100%を突破するため、ダメージが0になるというカラクリ。
- 物理耐性・属性耐性ともに、以下の通りに各種物理耐性を算出した後、重複減衰の計算に則って数値を計算する。
┣スキルによる物理耐性バフ・デバフ(全て個別に扱う)
┗スキルによる斬突打耐性バフ・デバフ(全て個別に扱う)
属性耐性(%)┳装備品による属性耐性(同種のバフは全て加算し、一つの物理耐性バフ(デバフ)と捉える)
┣アビリティボードによる属性耐性
┗スキルによる各種属性耐性バフ・デバフ(全て個別に扱う)
- 例えば、物理耐性20%の装備と物理耐性10%のグラスタを装備したキャラに、物理耐性25%のスキルを付与すると、物理耐性30%と25%で重複減衰計算を行ったものが最終的な物理耐性となる。
- 計算式は(0.2+0.1)*(0.3*0.25)=0.375(37.5%UP)
- MPの最大値に応じ、ここまでのダメージに乗算を行うバフを付与する。現状使用できるのはロゼッタ(AS)、デュナリス(AS)、メロディ、チヨ(AS)の4名。
- それぞれの倍率は以下の通り。
キャラ名 | スキル・VC | 倍率 |
ロゼッタ(AS) | 断罪の魔祷 | 100+最大MP×0.23(%) |
チヨ(AS) | 蓬莱縁樹 | 100+最大MP×0.23(%) |
ナギ(ES) | オトゥーム | 100+最大MP×0.23(%) |
メロディ | ドリームチャージ | 100+最大MP×0.15(%) |
デュナリス(AS) | VC Lv.3 | 100+最大MP×0.2(%) |
- 「最大MP×倍率」の部分の上限は250%。(即ち350%上限)
ロゼッタ(AS)やチヨ(AS)だけでカンストさせようとする場合、MP1087も必要。 - スキル同士では効果量の高い方しか適用されないが、スキルとVCは何故か共存可能。
- 共存した場合は重複減衰の計算が適用される。
- 精神統一の倍率=100+(最大MP×倍率A)+(最大MP×倍率A×倍率B)+…(%) (ただし、A>B>C…とする)
- 対応する属性で攻撃した場合、ここまでのダメージを乗算する。
- 属性攻撃は全属性攻撃UP、対応する属性攻撃UPの影響を受ける。
- 無属性攻撃は全属性攻撃UP、無属性攻撃UPの影響を受ける。
- 上限倍率は100%
- 効果の高いものから並べ、重複減衰計算を行う。
- 属性・無属性バフの倍率=倍率A+(倍率A×倍率B)+(倍率A×倍率B×倍率C)… (ただし、A>B>C…とする)
- 対応する武器種で攻撃した場合、ここまでのダメージを乗算する。
- 上限倍率は100%
- 効果の高いものから並べ、重複減衰計算を行う。
- 武器種バフの倍率=倍率A+(倍率A×倍率B)+(倍率A×倍率B×倍率C)… (ただし、A>B>C…とする)
- 主に武具、グラスタによるバフがあり、条件を満たす場合はその数値を全て加算したものをここまでのダメージに乗算する。
- 装備類のダメージアップ量は全て加算となり、上限値は存在しない。同種のものでも重複減衰は発生しない。
- 例えばチルリルに全能の力<甘党>、全能の力<西方>、HP最大時強化<西方>、HP最大時強化<剣>、混沌の力、アズール・スパーダ、渾身の腕輪の効果が発動するようにすると、
合計で25%+25%+30%+30%+40%+20%+15%=185%のダメージアップとなる。
- 例えばチルリルに全能の力<甘党>、全能の力<西方>、HP最大時強化<西方>、HP最大時強化<剣>、混沌の力、アズール・スパーダ、渾身の腕輪の効果が発動するようにすると、
- なお、「全能の力」・「会心の力(潜在錬成)」などの装備による全属性攻撃UPの効果は、無属性攻撃には適用されない。
- 通常攻撃強化もここで加算される。
- 戦闘不能者に応じ、ここまでのダメージに乗算を行う。
- 絶望のつるぎ(+10)は戦闘不能者×60%のダメージアップ、絶望の腕輪(+10)は戦闘不能者×40%のダメージアップとなる。
- 両方装備していた場合は、実質戦闘不能者×100%のダメージアップとなる。
- 攻撃する対象が毒・ペイン・挑発にかかっていた場合、条件を満たせばここまでのダメージに乗算を行う。
- 代表的な装備が「害毒の力」「抉痛の力」「翠晶の刀」など。
- 条件を満たすものの倍率を全て乗算する。毒ペグラスタが壊れと言われている一番の理由がコレ。
- 最も一般的なペイン×3の構成で条件を見たせば、ここまでのダメージが1.3×1.3×1.3=2.197倍される。
- また、毒ペ挑発によるスキルダメージアップ*7の計算もここで行う。
- グラスタの錬成効果「毒エンハンス」「ペインエンハンス」「封印エンハンス」や「ペインエンハンスバッジ」などで効果を発揮する。
- 自身が特定の状態異常の時に、ここまでのダメージに乗算を行う。
- 同種の状態異常で重複は起こらないが、複数種の状態異常を満たすことによる倍率重複は発生。その場合は倍率を乗算する。
- 例えば、自身が毒・ペインにかかった状態で毒・ペインエンハンスを行える場合は、ダメージが更に1.5×1.5=2.25倍上昇する。
- 狙って使うのは難しいが、「夜雀」や「巴蛇」の全体毒攻撃を逆に利用する時などで有効。
- 更に禁断のスキルとしてあるのが、ポムの「堕落の薬」。彼女に竜骨ノ杖(+1以上)を装備させるか、毒ペグラスタを錬成した状態で装備させると、何と味方に毒ペの付与が可能。
この状態で毒ペエンハンスを無理やり発動させ、高ダメージを叩き出すことが出来る。
- 更に禁断のスキルとしてあるのが、ポムの「堕落の薬」。彼女に竜骨ノ杖(+1以上)を装備させるか、毒ペグラスタを錬成した状態で装備させると、何と味方に毒ペの付与が可能。
- 「バラにとげあり鉱石」による特殊錬成や「MP消費攻撃」のバッジなどで発動可能。MP消費を1.5倍にする代わりに、ダメージを無条件に1.15倍する。
- なお、MP消費の行わないスキルでも恩恵を得ることが可能。つまり、ツバメ(AS)の通常攻撃などにも有効である。
- 「心眼」発動時は、ダメージを無条件で1.5倍するほか、弱点属性への威力を更に1.5倍にする。
- つまり、弱点属性を突いた場合は無条件でダメージが2.25倍される。
- 「捨身」発動時は、全攻撃のダメージを1.7倍する。
- スキルに記載されている「HP○○%以下でダメージUP」「クリティカル時は更にダメージUP」などの表記がされている場合、ここまでのダメージに乗算を行う。
- デバフ数に応じたダメージアップについては、ホオズキ(顕現含む)、イスカ(顕現)、レンリ(顕現)の3名のみが当てはまる。各々の敵の状態異常数によって、決められた倍率をダメージに乗算する。
- シエル(AS)、ユーイン(AS)、イルルゥ(顕現)、チヨ(AS)などのデバフ数に応じたダメージアップは、正確にはスキル威力の上昇となる。なので、全てのエネミーに最も多いデバフ数を参照した攻撃を叩き込むことが可能。
- 「絆の槌」、「致命撃の力」などの装備や、デューイ(顕現)の「ミストブラスト」などのスキルによるクリティカル時のダメージアップバフ。
- 付与されたクリティカル時ダメージアップの倍率は全て加算するうえ、上限値は存在しない。これがクリダメバフが壊れと言われる理由。
- しかもバフ・デバフ全解除を受けても剥がれることがないという特殊な仕様つき。
- 以下の表の通り、ここまでのダメージに補正を加える。
ZONE | 強化 | 弱化 |
烈火陣 | 火(×1.5) | 風(×0.5) |
水天陣 | 水(×1.5) | 火(×0.5) |
地裂陣 | 地(×1.5) | 水(×0.5) |
風王陣 | 風(×1.5) | 地(×0.5) |
煌斬陣 | 斬(×1.3) | 突打魔(×0.7) |
瞬突陣 | 突(×1.3) | 斬打魔(×0.7) |
轟打陣 | 打(×1.3) | 斬突魔(×0.7) |
幻魔陣 | 魔(×1.3) | 斬突打(×0.7) |
閃撃陣 | 全(×1.3) | なし |
- ピチカの歌唱状態によるダメージの増減は、ここで計算を行う。具体的な効果は以下の通り
スキル名 | 歌唱効果 |
プレリュード | 与ダメ+60% |
インテルメッツォ | 与ダメ+80%、被ダメ-15% |
グランドフィナーレ | 与ダメ+100%、被ダメ-30% |
オラトリオ | 被ダメ-50% |
ラプソディ・アリア | 与ダメ+100% |
- 主にメリッサのスキル「ルイン」シリーズで発動可能。ブレイク状態の1撃目に限り、ダメージを2倍にする。
- なので、一撃で高火力を出すスキルと相性が良いが、多段攻撃でダメージを出すスキルとはそこまで相性は良くない。
- アナデンの現状のダメージ上限は2,147,483,647(約21.4億)
- これはアナデンの数値の上限が2^31-1までとなっているため。詳しくはint32で調べよう。
なお、ダメージ上限を超過した場合はダメージがマイナス域に突入し、敵のHPが回復してしまう。- Ver2.10.10より仕様が変更され、2,147,483,647を超えるダメージは全て2,147,483,647でカンストするようになった。
アナデンのマスクデータであるダメージ計算の仕様、スキル倍率の仕様の解明などは、アナデンの検証や分析を行う数多くの人の力で成し遂げられたものである。中でも、日本国外のプレイヤーの方々が果たした尽力は多大なるものがあり、言語の壁を超えたアナデンへの情熱にはただただ頭の下がる思いである。
その中でもダメージ計算の基礎研究分野を開拓したりんご氏、各種スキルや能力値の算出に携わったstarry☆sky氏、虎徹氏、AF倍率やAF速度の研究を行ったアサカゼ氏には、この場を借りて深く感謝の意を表明したい。
Acknowledgement
The mechanism of damage calculation, which is not unveiled, could not be elucidated without great efforts and contributions made by many enthusiastic Another Eden players. Especially, contributions of oversea players have been tremendous, and I have a great respect for their passion for Another Eden beyond language barriers.
Above all, I'll express my gratitude to Lingo, who conducted research on the damage calculation and paved the way for further research, starry☆sky and Tiger_Peng, who discovered much of the skill multiplier, enemy data, and Asakaze, who figured out a method of AF combo multiplier and the relation between speed and cycle of recasting.
その中でもダメージ計算の基礎研究分野を開拓したりんご氏、各種スキルや能力値の算出に携わったstarry☆sky氏、虎徹氏、AF倍率やAF速度の研究を行ったアサカゼ氏には、この場を借りて深く感謝の意を表明したい。
Acknowledgement
The mechanism of damage calculation, which is not unveiled, could not be elucidated without great efforts and contributions made by many enthusiastic Another Eden players. Especially, contributions of oversea players have been tremendous, and I have a great respect for their passion for Another Eden beyond language barriers.
Above all, I'll express my gratitude to Lingo, who conducted research on the damage calculation and paved the way for further research, starry☆sky and Tiger_Peng, who discovered much of the skill multiplier, enemy data, and Asakaze, who figured out a method of AF combo multiplier and the relation between speed and cycle of recasting.
このページへのコメント
心眼の弱点時ダメージ増加効果は1.5倍ではなく、弱点倍率+1.0です
また弱点時ダメージ増加バフとは加算になります
作成当初は判明していなかった仕様も多数あるので抜本的に改訂予定です。コメントされている件はダメージ計算機には既に反映されています。
無属性の仕様変更後の仕様について知りたいです
出来ればよろしくお願いします
バトル解説の作成に合わせて順次改定予定ですので、今しばらくお待ち下さい。
ちなみに無属性の仕様変更後の挙動を知りたい場合は以下の動画をご覧ください。
https://youtu.be/o1Qia41-tHs
弱点時ダメージUPバフの計算って書いてありますか?
また弱点倍率にプラス1でしょうか?
その通りです!
弱点バフは弱点倍率+1となります。
環境やオーラなんかの計算も加わってきたから今後加筆修正しなければいけませんね…
お疲れ様です!いつも参考にさせてもらっています!
質問なのですが、装備・グラスタによる属性攻撃バフとスキルによる属性攻撃バフは完全に別物で重複減衰でも加算でもなく乗算するという認識でよろしいのでしょうか?
それとですが、ヴェレットの魔法クリバフもバニッシュで消えない事を確認しました。
いつもご利用ありがとうございます!
装備による属性攻撃バフとスキルによる属性攻撃バフは完全に別物なので乗算関係となります。
正確には、装備による属性攻撃バフの枠は装備によるHP関係のバフ(HP最大時強化<剣>グラスタやエルピス防具など)と加算しあいます。
詳しくはグラスタ解説のページをご覧ください。
耐性計算の一番下の項目の具体例の計算のところ間違ってないですか?
30%と35%の数値設定をぐちゃぐちゃにしてますね…時間取れるタイミングで修正します。細かいところまで見てくださってありがとうございます!