アナザーエデン(アナデン)のコンテンツ攻略とキャラ、装備データなどをまとめたWikiです。

【注意!】
このページはアナデンの戦闘の仕様をがっつり解説した、マニア向けの内容となっています。
記述が難しくて頭痛がするなどの症状が出たら一旦画面から離れ、以下の対策を取るなどして、時の暗闇に呑まれないようにしてください。
  • 推しキャラの顔を思い浮かる
  • エルの唄を聞く
  • ヴァルヲのお腹に顔をうずめる
  • 脳みそを殺して自分の端末でアナダン周回をする
  • 釣りをする

はじめに

アナデンのダメージ計算を一言で表すと、基本ダメージを計算後、条件を満たす倍率をどんどん掛け算していくというものになっています。
その計算の順序や倍率計算の仕様(重複減衰するのはどこなのか)などを知ると、自分のパーティーで高火力を出すためのスキルや装備の組み合わせも見えて来やすくなると思います。

ダメージ計算の順序

以下の計算を1から順番に行い、都度倍率を乗算する。また、次のステップに行く段階で小数点以下のダメージを切り捨てる。
1. 基礎ダメージ
   ×
2. 【スキル装備物理耐性・属性耐性
   ×
3. 逆境状態
   ×
4. 精神統一(最大MPによるバフ)
   ×
5. 【スキル属性・無属性バフ
   ×
6. 【スキル武器種バフ
   ×
7. AFコンボ倍率
   ×
8. 【装備装備による属性・HP最大時強化バフ
   ×
9. 絶望武具による効果
   ×
10. 【スキル装備毒ペ挑発強化
   ×
11. 【装備状態異常エンハンス強化
   ×
12. 【装備弱点属性強化
   ×
13. 【装備MP消費攻撃
   ×
14. 【装備てきのかずによる威力上昇
   ×
15. 【ルナティック心眼・捨身のダメージ上昇
   ×
16. 【スキル一定条件下のダメージアップ
  (クリティカル時ダメージUP・HP○○%以下時威力UP・デバフ数に応じた威力UPなど)
   ×
17. 【スキル装備クリティカル時ダメージアップ
   ×
18. 【装備狙い撃つ
   ×
19. ZONEによる威力補正
   ×
20. 【スキルバリアによるダメージ軽減
   ×
21. 【スキル歌唱によるダメージ増減
   ×
22. 【スキルブレイク状態

忙しい人向け

  • 上の1〜20の強化ポイントがバラバラになるようにバフを加えれば、だいたい全部乗算されるからめっちゃ強くなるゾ!!

各種倍率の計算と仕様

基礎ダメージ計算

  • 基礎ダメージ計算に用いる各種計算式は以下の通り。攻撃値AやBなどの参照先は、計算式の下にある表を参照のこと。*1
攻撃タイプ攻撃値A攻撃値B防御値属性値
物理攻撃(腕力&攻撃依存)自分の攻撃自分の腕力相手の防御自分の魔力
物理攻撃(知性&魔力依存)*2自分の魔力自分の知性相手の防御自分の知性
物理攻撃(速度依存)*3自分の速度
+武器の攻撃力
自分の速度相手の防御自分の魔力*4
魔法攻撃(知性&魔力依存)自分の魔力自分の知性相手の魔防自分の知性
魔法攻撃(腕力&攻撃依存)*5自分の攻撃自分の腕力相手の魔防自分の知性
  • 式だけ見ると非常に分かりにくいが、ポイントは以下の通り。
    • 腕力・攻撃依存の攻撃は攻撃よりも腕力を伸ばすとダメージが出やすい。(「不屈シリーズ」や「熱情ノ煎呑」のダメージが高くなるのもこのため。)
    • 物理攻撃で弱点属性を突く場合、魔力や知性を伸ばすとダメージが上がりやすい。(弱点属性に限り、「ウィズダムシリーズ」が高ダメージを叩き出すのもこのため。)
    • 速度依存攻撃は、速度バフをかけると攻撃値A・B両方がアップするため、ダメージ上昇幅が非常に大きい。
    • 一方で速度依存攻撃で腕力を上げる装備やバフは一切無意味。
    • 腕力・知性バフ(デバフ)は、これら基礎ダメージの数値を上下させるもの。なので、「氷鬼獄」のような超高倍率スキルを使う敵にはあまり意味をなさない。
  • ルナティック「挺身」による上昇効果は以下の通り。
    • 自身の「耐久」を「攻撃」に加算。
    • 自身の「精神」を「魔力」に加算。
  • なお、回復に関するダメージ計算は以下の通り。
  • 基本的なスキル倍率は以下の通り
特大極大
属性物理攻撃(単体)140%160%180%200%
属性物理攻撃(全体)100%120%140%160%
無属性物理攻撃(単体)150%170%190%210%
無属性物理攻撃(全体)110%130%150%170%220%
属性魔法攻撃(単体)130%150%170%190%
属性魔法攻撃(全体)90%110%130%150%
無属性魔法攻撃(単体)140%160%180%200%
無属性魔法攻撃(全体)100%120%140%160%

基本的なバフやデバフの仕様

バフ・デバフ効果(%)=A+(A×B)+(A×B×C)+… (ただし、倍率はA>B>C…となる)
  • 腕力バフ(デバフ)は「攻撃」の値に倍率分の乗算を行い、知性バフ(デバフ)は「魔力」の値に倍率分の乗算を行う。
  • 各種バフ・デバフの上限値は100%
  • また、腕力・知性・速度バフ(デバフ)は同じバフ・デバフが重なると増減量が減衰する。以下、この現象を「重複減衰」と呼ぶこととする。
    • 例えば、攻撃300の味方に腕力バフ30%、腕力バフ20%を付与すると、300×{0.3+(0.3×0.2)}=300×0.36だけ攻撃が上昇する。
  • 同種のバフとデバフがかかった場合は、バフの数値を計算後、デバフの数値を計算して減算する。
    • 例えば、腕力バフ30%のかかった敵に腕力デバフ20%を打つと、10%の腕力バフがかかっている状態となる。
    • 同様に、知性バフ10%の敵に知性デバフ25%を打つと、10-25=-15となり、15%の知性デバフがかかった状態となる。
  • ただし、同一キャラによる同一ステータスへのバフ・デバフは重複せずに後から使用したスキル・アビリティで上書きしてしまう。
    • 例えば、クロード(顕現)の「ストームバイツ」の速度バフ累積3(60%)を発動後に「明敏なる策励」(速度バフ30%)を使うと上書きが発動し、味方全体の速度バフが30%となってしまう。
    • 同様に、ガリユの「エクスプロージョン」(杖バフ50%)後に、ガリユが「杖の祈り」(杖バフ30%)を使用してしまうと、後に発動した30%の方で上書きされてしまう。
    • この上書き現象はパッシブスキルでも発生してしまう。ロゼッタが「真・杖の祈り」(杖バフ50%)をかけたターンエンド時に全体杖バフ15%がかかると、味方全体にかかっているのは杖バフ15%の方となってしまう。
      • ツバメ(AS)の「忍技・岩砕乱打」を連発すると、効果の弱いデバフが敵にかかってしまうのはこの仕様のせい。
    • 裏を返せば、同一ステータスのバフ・デバフであっても、発動キャラさえ違えばしっかりと重複減衰が発動する。例えば、ガリユ(顕現)のエクスプロージョンの後、ロゼッタ(AS)が「杖の祈り」を使えば、65%の杖バフとなる。
    • また、VCによるバフとスキルによるバフは同一種であっても共存可能。代表的な例だとマリエルのVCとオーロラフォース(どちらも全属性耐性UP)
      • 厳密には定かではないが、精神統一でVCとスキルによる効果が共存可能なのもこの仕様によるものだと考えられる。

耐性計算

  • 耐性バフがかかっている相手は、その耐性分だけダメージ倍率が減少し、耐性デバフがかかっている相手には、その耐性分だけダメージ倍率が上昇する。
    • 例えば、基礎ダメージ1000の物理攻撃に対して物理耐性25%UPがかかっている場合は、1000×(1-0.25)=750ダメージになる。
    • 同様に、基礎ダメージ1000の火属性物理攻撃に対して火属性耐性30%DOWNがかかっている場合は、1000×(1+0.3)=1300ダメージとなる。
  • なお、無属性魔法については、属性耐性バフ・デバフどちらの影響も受ける
    • 例えば、風属性耐性50%UPの相手に対して無属性魔法攻撃を行うと、ダメージは50%減少する。
    • 同様に、火属性耐性30%DOWNの相手に対して無属性魔法攻撃を行うと、ダメージは30%上昇する。
  • 耐性バフ・デバフともに上限値は100%
    • なので、耐性デバフによってダメージは最大で2倍増加する。
    • 同様に、耐性バフによってダメージは最小で0に出来る。*6
  • バフ、デバフが同時にかかっている場合は、バフの割合を算出後にデバフの割合分を減算する。
  • 属性物理攻撃の場合、「物理耐性」と「属性耐性」を加算して耐性倍率を計算する
    • この仕様が、敵の属性物理攻撃を完封する上で非常に重要なポイントとなる。
    • 例えば、ソフィアの「テリオス・マズニ」を累積5で発動すると、「物理耐性25%+属性耐性60%」となり、属性物理攻撃の割合を85%カットする。
    • この状態でマリエルの「オーロラフォース」(属性耐性50%)を発動すると、耐性の合計値が100%を突破するため、属性物理攻撃を完封できる。
    • 基礎ダメージ×{1-(0.25+0.6+(0.6×0.5)}
      =基礎ダメージ×(-0.115)となり、耐性の合計値が100%を突破するため、ダメージが0になるというカラクリ。
  • 物理耐性・属性耐性ともに、以下の通りに各種物理耐性を算出した後、重複減衰の計算に則って数値を計算する。
物理耐性(%)┳装備品による物理耐性(全て加算し、一つの物理耐性バフ(デバフ)と捉える)
      ┣スキルによる物理耐性バフ・デバフ(全て個別に扱う)
      ┗スキルによる斬突打耐性バフ・デバフ(全て個別に扱う)
属性耐性(%)┳装備品による属性耐性(同種のバフは全て加算し、一つの物理耐性バフ(デバフ)と捉える)
      ┣アビリティボードによる属性耐性
      ┗スキルによる各種属性耐性バフ・デバフ(全て個別に扱う)
  • 例えば、物理耐性20%の装備と物理耐性10%のグラスタを装備したキャラに、物理耐性25%のスキルを付与すると、物理耐性30%と25%で重複減衰計算を行ったものが最終的な物理耐性となる。
    • 計算式は(0.2+0.1)*(0.3*0.25)=0.375(37.5%UP)

逆境状態

  • 現状ツキハ(ES)のみが発動可能な状態。ここまで算出されたダメージを2倍する。

精神統一

  • MPの最大値に応じ、ここまでのダメージに乗算を行うバフを付与する。現状使用できるのはロゼッタ(AS)、デュナリス(AS)、メロディ、チヨ(AS)の4名。
  • それぞれの倍率は以下の通り。
キャラ名スキル・VC倍率
ロゼッタ(AS)断罪の魔祷100+最大MP×0.23(%)
チヨ(AS)蓬莱縁樹100+最大MP×0.23(%)
ナギ(ES)オトゥーム100+最大MP×0.23(%)
メロディドリームチャージ100+最大MP×0.15(%)
デュナリス(AS)VC Lv.3100+最大MP×0.2(%)
  • 「最大MP×倍率」の部分の上限は250%。(即ち350%上限)
    ロゼッタ(AS)やチヨ(AS)だけでカンストさせようとする場合、MP1087も必要。
  • スキル同士では効果量の高い方しか適用されないが、スキルとVCは何故か共存可能。
  • 共存した場合は重複減衰の計算が適用される。
    • 精神統一の倍率=100+(最大MP×倍率A)+(最大MP×倍率A×倍率B)+…(%) (ただし、A>B>C…とする)

属性・無属性バフ

  • 対応する属性で攻撃した場合、ここまでのダメージを乗算する。
  • 属性攻撃は全属性攻撃UP、対応する属性攻撃UPの影響を受ける。
  • 無属性攻撃は全属性攻撃UP、無属性攻撃UPの影響を受ける。
  • 上限倍率は100%
  • 効果の高いものから並べ、重複減衰計算を行う。
    • 属性・無属性バフの倍率=倍率A+(倍率A×倍率B)+(倍率A×倍率B×倍率C)… (ただし、A>B>C…とする)

武器種バフ

  • 対応する武器種で攻撃した場合、ここまでのダメージを乗算する。
  • 上限倍率は100%
  • 効果の高いものから並べ、重複減衰計算を行う。
    • 武器種バフの倍率=倍率A+(倍率A×倍率B)+(倍率A×倍率B×倍率C)… (ただし、A>B>C…とする)

AFコンボ倍率

  • その名の通りの倍率。ここまでの計算にAFコンボ倍率(%)分の数値を乗算する。
    • コンボ倍率の仕様はまた別のページでやる予定です…

装備による属性・HP最大時強化バフ

  • 主に武具、グラスタによるバフがあり、条件を満たす場合はその数値を全て加算したものをここまでのダメージに乗算する。
  • 装備類のダメージアップ量は全て加算となり、上限値は存在しない。同種のものでも重複減衰は発生しない。
    • 例えばチルリルに全能の力<甘党>、全能の力<西方>、HP最大時強化<西方>、HP最大時強化<剣>、混沌の力、アズール・スパーダ、渾身の腕輪の効果が発動するようにすると、
      合計で25%+25%+30%+30%+40%+20%+15%=185%のダメージアップとなる。
  • なお、「全能の力」・「会心の力(潜在錬成)」などの装備による全属性攻撃UPの効果は、無属性攻撃には適用されない
  • 通常攻撃強化もここで加算される。

絶望武具による効果

  • 戦闘不能者に応じ、ここまでのダメージに乗算を行う。
  • 絶望のつるぎ(+10)は戦闘不能者×60%のダメージアップ、絶望の腕輪(+10)は戦闘不能者×40%のダメージアップとなる。
  • 両方装備していた場合は、実質戦闘不能者×100%のダメージアップとなる。

毒ペ挑発強化

  • 攻撃する対象が毒・ペイン・挑発にかかっていた場合、条件を満たせばここまでのダメージに乗算を行う。
    • 代表的な装備が「害毒の力」「抉痛の力」「翠晶の刀」など。
  • 条件を満たすものの倍率を全て乗算する。毒ペグラスタが壊れと言われている一番の理由がコレ。
    • 最も一般的なペイン×3の構成で条件を見たせば、ここまでのダメージが1.3×1.3×1.3=2.197倍される。
  • また、毒ペ挑発によるスキルダメージアップ*7の計算もここで行う。

状態異常エンハンス強化

  • グラスタの錬成効果「毒エンハンス」「ペインエンハンス」「封印エンハンス」や「ペインエンハンスバッジ」などで効果を発揮する。
  • 自身が特定の状態異常の時に、ここまでのダメージに乗算を行う。
  • 同種の状態異常で重複は起こらないが、複数種の状態異常を満たすことによる倍率重複は発生。その場合は倍率を乗算する。
    • 例えば、自身が毒・ペインにかかった状態で毒・ペインエンハンスを行える場合は、ダメージが更に1.5×1.5=2.25倍上昇する。
  • 狙って使うのは難しいが、「夜雀」や「巴蛇」の全体毒攻撃を逆に利用する時などで有効。
    • 更に禁断のスキルとしてあるのが、ポムの「堕落の薬」。彼女に竜骨ノ杖(+1以上)を装備させるか、毒ペグラスタを錬成した状態で装備させると、何と味方に毒ペの付与が可能。
      この状態で毒ペエンハンスを無理やり発動させ、高ダメージを叩き出すことが出来る。

弱点属性強化

  • 現状で発動できるのは「搦手ノ撃」、「ふんだりけったり鉱石」による特殊錬成の2つのみ。
  • 複数条件を満たす場合は、数値の上のものが優先される加算や乗算などの重複処理は一切ない

MP消費攻撃

  • 「バラにとげあり鉱石」による特殊錬成や「MP消費攻撃」のバッジなどで発動可能。MP消費を1.5倍にする代わりに、ダメージを無条件に1.15倍する。
  • なお、MP消費の行わないスキルでも恩恵を得ることが可能。つまり、ツバメ(AS)の通常攻撃などにも有効である。

てきのかずによる威力上昇

  • 「背水の陣鉱石」による特殊錬成で付与可能。
  • スキル倍率の上昇式は以下の通り。
    • てきのかずによる上昇倍率=1+0.3×(敵の数-1)

心眼・捨身のダメージ上昇

  • 「心眼」発動時は、ダメージを無条件で1.5倍するほか、弱点属性への威力を更に1.5倍にする。
    • つまり、弱点属性を突いた場合は無条件でダメージが2.25倍される
  • 「捨身」発動時は、全攻撃のダメージを1.7倍する。

スキルの一定条件化でのダメージアップ

  • スキルに記載されている「HP○○%以下でダメージUP」「クリティカル時は更にダメージUP」などの表記がされている場合、ここまでのダメージに乗算を行う。
  • デバフ数に応じたダメージアップについては、ホオズキ(顕現含む)、イスカ(顕現)、レンリ(顕現)の3名のみが当てはまる。各々の敵の状態異常数によって、決められた倍率をダメージに乗算する。
    • シエル(AS)、ユーイン(AS)、イルルゥ(顕現)、チヨ(AS)などのデバフ数に応じたダメージアップは、正確にはスキル威力の上昇となる。なので、全てのエネミーに最も多いデバフ数を参照した攻撃を叩き込むことが可能。

クリティカル時ダメージアップ

  • 「絆の槌」、「致命撃の力」などの装備や、デューイ(顕現)の「ミストブラスト」などのスキルによるクリティカル時のダメージアップバフ。
現状では、「致命撃の力<杖>」を除き、物理攻撃のみ有効
  • 付与されたクリティカル時ダメージアップの倍率は全て加算するうえ、上限値は存在しない。これがクリダメバフが壊れと言われる理由。
  • しかもバフ・デバフ全解除を受けても剥がれることがないという特殊な仕様つき。

狙い撃つ錬成

  • 非AF時のみ、ここまでのダメージを1.5倍する。これにより、非AF運用のハードルがグッと低下した。

ZONEによる威力補正

  • 以下の表の通り、ここまでのダメージに補正を加える。
ZONE強化弱化
烈火陣火(×1.5)風(×0.5)
水天陣水(×1.5)火(×0.5)
地裂陣地(×1.5)水(×0.5)
風王陣風(×1.5)地(×0.5)
煌斬陣斬(×1.3)突打魔(×0.7)
瞬突陣突(×1.3)斬打魔(×0.7)
轟打陣打(×1.3)斬突魔(×0.7)
幻魔陣魔(×1.3)斬突打(×0.7)
閃撃陣全(×1.3)なし

バリアによるダメージ軽減

  • ガラムバレルのVCやロゼッタ(顕現)の「ビブリア」などで発動可能。規定割合分だけダメージをカットする。

歌唱によるダメージ増減

  • ピチカの歌唱状態によるダメージの増減は、ここで計算を行う。具体的な効果は以下の通り
スキル名歌唱効果
プレリュード与ダメ+60%
インテルメッツォ与ダメ+80%被ダメ-15%
グランドフィナーレ与ダメ+100%被ダメ-30%
オラトリオ被ダメ-50%
ラプソディ・アリア与ダメ+100%

ブレイク状態

  • 主にメリッサのスキル「ルイン」シリーズで発動可能。ブレイク状態の1撃目に限りダメージを2倍にする。
    • なので、一撃で高火力を出すスキルと相性が良いが、多段攻撃でダメージを出すスキルとはそこまで相性は良くない。

その他の仕様

  • アナデンの現状のダメージ上限は2,147,483,647(約21.4億)
    • これはアナデンの数値の上限が2^31-1までとなっているため。詳しくはint32で調べよう。
  • なお、ダメージ上限を超過した場合はダメージがマイナス域に突入し、敵のHPが回復してしまう。
    • Ver2.10.10より仕様が変更され、2,147,483,647を超えるダメージは全て2,147,483,647でカンストするようになった。

謝辞

アナデンのマスクデータであるダメージ計算の仕様、スキル倍率の仕様の解明などは、アナデンの検証や分析を行う数多くの人の力で成し遂げられたものである。中でも、日本国外のプレイヤーの方々が果たした尽力は多大なるものがあり、言語の壁を超えたアナデンへの情熱にはただただ頭の下がる思いである。
その中でもダメージ計算の基礎研究分野を開拓したりんご氏、各種スキルや能力値の算出に携わったstarry☆sky氏、虎徹氏、AF倍率やAF速度の研究を行ったアサカゼ氏には、この場を借りて深く感謝の意を表明したい。

Acknowledgement
 The mechanism of damage calculation, which is not unveiled, could not be elucidated without great efforts and contributions made by many enthusiastic Another Eden players. Especially, contributions of oversea players have been tremendous, and I have a great respect for their passion for Another Eden beyond language barriers.
 Above all, I'll express my gratitude to Lingo, who conducted research on the damage calculation and paved the way for further research, starry☆sky and Tiger_Peng, who discovered much of the skill multiplier, enemy data, and Asakaze, who figured out a method of AF combo multiplier and the relation between speed and cycle of recasting.

このページへのコメント

弱点時ダメージUPバフの計算って書いてありますか?
また弱点倍率にプラス1でしょうか?

0
Posted by 名無し(ID:Jtam+LsUqw) 2023年11月24日(金) 14:23:09 返信数(1) 返信

その通りです!
弱点バフは弱点倍率+1となります。
環境やオーラなんかの計算も加わってきたから今後加筆修正しなければいけませんね…

0
Posted by  akashic_lin akashic_lin 2023年11月24日(金) 23:42:13

お疲れ様です!いつも参考にさせてもらっています!

質問なのですが、装備・グラスタによる属性攻撃バフとスキルによる属性攻撃バフは完全に別物で重複減衰でも加算でもなく乗算するという認識でよろしいのでしょうか?

それとですが、ヴェレットの魔法クリバフもバニッシュで消えない事を確認しました。

1
Posted by  ayu13 ayu13 2023年09月14日(木) 16:15:10 返信数(1) 返信

いつもご利用ありがとうございます!
装備による属性攻撃バフとスキルによる属性攻撃バフは完全に別物なので乗算関係となります。
正確には、装備による属性攻撃バフの枠は装備によるHP関係のバフ(HP最大時強化<剣>グラスタやエルピス防具など)と加算しあいます。
詳しくはグラスタ解説のページをご覧ください。

0
Posted by  akashic_lin akashic_lin 2023年09月17日(日) 01:49:11

耐性計算の一番下の項目の具体例の計算のところ間違ってないですか?

0
Posted by 名無し(ID:bfeAu3F7rw) 2022年01月21日(金) 00:44:42 返信数(1) 返信

30%と35%の数値設定をぐちゃぐちゃにしてますね…時間取れるタイミングで修正します。細かいところまで見てくださってありがとうございます!

0
Posted by  akashic_lin akashic_lin 2022年01月21日(金) 10:33:49

若干ページの趣旨から外れるかもしれませんが、毒・ペインのスリップダメージや治癒の回復量に関する計算式って判明してますか?

0
Posted by 名無し(ID:DwmNh4yLWw) 2022年01月09日(日) 23:31:33 返信数(4) 返信

毒ペのようなスリップダメージはスキルによって各々倍率や固定ダメージの割合が決まっていて、前者であれば以下のように算出されます。
・毒:知性依存の魔法攻撃として判定
・ペイン:腕力依存の物理攻撃として判定

回復は回復での計算式が別に設定されています。(アルティマニア p.367)
また、知性依存の回復や割合依存の回復については、狙い撃つや毒エンハンスを始めとした各種倍率アップ効果の影響も受けます。(数値完全固定の回復のみ影響を受けず)

4
Posted by  akashic_lin akashic_lin 2022年01月10日(月) 00:42:23

横からすみません。
毒ペインダメージの威力が無属性○○に依存することはわかりましたが、肝心の威力の数値は何を採用するのでしょうか?
数値の種類としては、小・中・大・特大(・極大)に分かれていますよね?
それとも、それはスキル毎に設定されていて一概には言えないでしょうか?
ASポムの実装に合わせて、ASヴィアッカとどちらがダメージが出るか気になっています。
よろしくお願いいたします。

0
Posted by 名無し(ID:SxMPnVd7Vw) 2023年10月04日(水) 15:08:53

原則として毒・ペインの威力は80%となっています。
n倍表記は、基本的に80%×n倍と考えて頂いてOKです。
恐らくポムASの毒ペ威力は1880%が上限で、ヴィアッカASの威力には届かないものと思われます。

1
Posted by  akashic_lin akashic_lin 2023年10月05日(木) 00:21:46

ありがとうございます!
ずっと毒ペインの威力が謎だったので助かりました。

0
Posted by 名無し(ID:zD3I1R3jWQ) 2023年10月06日(金) 14:45:32

このサイト本当に有難い。
これだけまとめるは大変な労力だろうと思います。
ありがとう。

12
Posted by 名無し(ID:1fKHZS9Rdg) 2021年12月03日(金) 15:56:45 返信

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