最終更新: akashic_lin 2021年09月05日(日) 02:10:55履歴
【目次】
1戦目はParadoxical DreamersをBGMに戦うリヴァイアサン3号機戦。元祖リヴァイアサン戦を彷彿とさせる楽曲での戦闘となる。
難易度自体は元祖リヴァイアサンに毛が生えた程度のもので、撃破自体は弱点をつけば簡単である。
また、敵は知性攻撃しか使ってこないので、マナを使えばほぼ封殺出来てしまう。
なお、敵が毒をやたらと付与してくるというのは、このイベント全体を通じた大きな特徴であることを押さえておこう。
難易度自体は元祖リヴァイアサンに毛が生えた程度のもので、撃破自体は弱点をつけば簡単である。
また、敵は知性攻撃しか使ってこないので、マナを使えばほぼ封殺出来てしまう。
なお、敵が毒をやたらと付与してくるというのは、このイベント全体を通じた大きな特徴であることを押さえておこう。
第2戦目はなぜか未来からコンニチワしてきた合成ドローン改良型。改良型と言えど、実は本家の合成ドローンと行動パターンはほぼ変わりなく、火属性キャラを並べれば瞬殺可能。
一応の注意点として、開幕の「バインドウェーブ」による封印付与には注意しておきたい。こちらが行動不能に陥るのを防ぐために、ヒーラーには封印耐性バッジを装備させるなどの工夫をしておこう。
一応の注意点として、開幕の「バインドウェーブ」による封印付与には注意しておきたい。こちらが行動不能に陥るのを防ぐために、ヒーラーには封印耐性バッジを装備させるなどの工夫をしておこう。
エネミーデータ | ||
Name | シャトーウィザード | |
推定HP | 400万 | |
弱点 | ||
耐性 | ||
無効 | なし | |
ストッパー | なし |
行動パターン | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | 古びた動力 | 味方全体に知性・全属性耐性UP(中/累積9/99ターン) | |
2 | 古びた動力 | 味方全体に知性・全属性耐性UP(中/累積9/99ターン) | |
3 | 危険な排気ガス | 敵単体に魔法攻撃2回+睡眠付与 | |
古びた動力 | 味方全体に知性・全属性耐性UP(中/累積9/99ターン) |
Name | シャトーナイト | |
推定HP | 400万 | |
弱点 | ||
耐性 | ||
無効 | なし | |
ストッパー | なし |
行動パターン | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | ぎこちない槍舞 | 味方全体に腕力・物理耐性UP(中/累積9/99ターン) | |
2 | ぎこちない刺突 | 敵単体に突攻撃 | |
ぎこちない槍舞 | 味方全体に腕力・物理耐性UP(中/累積9/99ターン) | ||
3 | 鈍重な刺突 | 敵単体に突攻撃+気絶付与 | |
ぎこちない槍舞 | 味方全体に腕力・物理耐性UP(中/累積9/99ターン) |
第3戦目はホーンテッドシャトーからゴーストキング一味の登場。この戦いのポイントはとにかく速攻で敵を倒すことに尽きる。
というのも、取り巻きのシャトーウィザードとシャトーナイトを生かしたままにすると、腕力・知性の累積バフを毎ターン重ねがけしてくるからである。この状態を放置しておくと、5ターン目の「旧王の抉撃斬」で1万以上のダメージを受けて全滅してしまう。
幸い序盤はそこまで危険な行動をしてこないので、1ターン目にZONE展開やアタッカーへのバフ付与→2ターン目にAFで倒し切るのが手っ取り早い。
仮に耐えゲーをするのであれば、マナを編成して「子夜のサンドリヨン」で毎ターン敵のバフを剥がす→後続のキャラでデバフを付与するといった動きが必要。
なお、例によって取り巻きのナイトとウィザードは本体のゴーストキングを倒せば消滅するので、倒し切る火力があればゴーストキング集中攻撃で構わない。
というのも、取り巻きのシャトーウィザードとシャトーナイトを生かしたままにすると、腕力・知性の累積バフを毎ターン重ねがけしてくるからである。この状態を放置しておくと、5ターン目の「旧王の抉撃斬」で1万以上のダメージを受けて全滅してしまう。
幸い序盤はそこまで危険な行動をしてこないので、1ターン目にZONE展開やアタッカーへのバフ付与→2ターン目にAFで倒し切るのが手っ取り早い。
仮に耐えゲーをするのであれば、マナを編成して「子夜のサンドリヨン」で毎ターン敵のバフを剥がす→後続のキャラでデバフを付与するといった動きが必要。
なお、例によって取り巻きのナイトとウィザードは本体のゴーストキングを倒せば消滅するので、倒し切る火力があればゴーストキング集中攻撃で構わない。
キャラ | 属性 | 武器 | 運用方法など |
シーラ(AS) | 水 | 槍 | アタッカーとサポーターの両方を兼ね備える攻防一体のキャラ。「群鶏一鶴」による先制腕力知性デバフ付与、突ZONE展開、ターンエンド時のHP回復+HP増加が敵の強烈な攻撃を耐えるために非常に有効。突ZONEなのでゴーストキングのダメージを減らせる上、突アタッカーやサポーターを並べておけば2ターンで決着をつけることが可能。 |
ソフィア | 水 | 斧 | 「テリオス・マズニ」による物理耐性バフ+属性耐性バフが強力な対抗策となる。最大効果を得るには5ターン連続で発動する必要はあるものの、マリエルの「オーロラフォース」やクラルテの「レタブリスマン」などのいずれかと組み合わせれば5ターンで敵の属性攻撃を完封することが可能。実質ソフィア+1人で相手の攻撃をほぼ捌き切れる。後はAFゲージを溜めて倒しきれば良い。 |
エネミーデータ | ||
Name | 五百光年の暗鬼 | |
推定HP | 1000万 | |
弱点 | なし | |
耐性 | なし | |
無効 | なし | |
吸収 | ・HP100%-75%:物理攻撃 ・HP75%-50%:魔法攻撃 ・HP50-25%:物理攻撃 ・HP25%-0%:魔法攻撃 | |
ストッパー | 残りHP75%, 50%, 25% |
行動パターン | |||
開幕で影を召喚(1体のみ) | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | 無心・境地斬り | 敵全体に斬攻撃 | |
2 | 虚なる意志 | 自身に腕力・知性UP(中/3ターン) | |
3 | 束縛の暗闇 | 敵全体に魔法攻撃+封印を付与 | |
4 | 暗矢 | 敵全体に魔法攻撃 | |
HP75%ストッパー到達時に以下の行動を行う | |||
※ | そのターンに行う行動をキャンセルし、吸収される攻撃が物理から魔法に変化する。 次のターンの行動はキャンセルされたものから開始 | ||
HP50%ストッパー到達時に以下の行動を行う | |||
※ | 「暗鬼の影があらわれた」 そのターンに行う行動をキャンセル+吸収される攻撃が魔法から物理に変化し、暗鬼の影を召喚。 次のターンの行動はキャンセルされたものから開始 | ||
HP25%ストッパー到達時に以下の行動を行う | |||
※ | そのターンに行う行動をキャンセルし、吸収される攻撃が物理から魔法に変化する。 次のターンの行動はキャンセルされたものから開始 |
いよいよ第4戦目からが本番。五百光年の鬼であるリンドウが敵として立ち向かってくる。
その最大の特徴は、残りHPに応じて物理攻撃・魔法攻撃のいずれかしか通じないという点にある。うっかり物理パーティ・魔法パーティのどちらかで戦うともれなく詰み確定となるので要注意!
対策としては、属性ZONEキャラを用意して物理・魔法のいずれにも対応できるパーティで挑むか、メリナ(ES)やメロディのように物理も魔法も両方扱えるキャラを用意するか、ティラミスやラディカ(AS)のように耐性完全無視の攻撃手段を持つキャラクターを編成するかとなる。
ちなみに、アナザーフォース中は(速度依存攻撃を除いて)吸収されるはずの攻撃のダメージが0になるという特殊ルールがあるため、物理・魔法のいずれかが不得手なパーティで挑む場合は、その仕様を生かし、不得手なほうのタイミングでAFを打ち込むのが良い。
なお、影は一度倒してしまえば、HP50%ストッパーまでは登場しない。攻撃回数を緩める意味でも、AF中の攻撃で上手く巻き込んで撃破してしまおう。
その最大の特徴は、残りHPに応じて物理攻撃・魔法攻撃のいずれかしか通じないという点にある。うっかり物理パーティ・魔法パーティのどちらかで戦うともれなく詰み確定となるので要注意!
対策としては、属性ZONEキャラを用意して物理・魔法のいずれにも対応できるパーティで挑むか、メリナ(ES)やメロディのように物理も魔法も両方扱えるキャラを用意するか、ティラミスやラディカ(AS)のように耐性完全無視の攻撃手段を持つキャラクターを編成するかとなる。
ちなみに、アナザーフォース中は(速度依存攻撃を除いて)吸収されるはずの攻撃のダメージが0になるという特殊ルールがあるため、物理・魔法のいずれかが不得手なパーティで挑む場合は、その仕様を生かし、不得手なほうのタイミングでAFを打ち込むのが良い。
なお、影は一度倒してしまえば、HP50%ストッパーまでは登場しない。攻撃回数を緩める意味でも、AF中の攻撃で上手く巻き込んで撃破してしまおう。
キャラ | 属性 | 武器 | 運用方法など |
クラルテ(AS) | 晶 地 | 杖 | 「マーナガルム」で自身と西方キャラに陰・雷耐性70%を付与するのがポイント。無属性魔法攻撃は全ての属性耐性の対象になるという仕様を突くことで、「無心・境地斬り」以外の全ての魔法攻撃のダメージを0にしてしまうことが可能。もちろん西方以外のキャラはそれなりにダメージを受けるが、「マーナガルム」一発で敵の攻撃への防御が完成するため、耐久パーティを作る時には必須のキャラとなる。 |
ユーイン(AS) | 火 | 槌 | ZONEに対応して攻撃種類が変化することから、ロゼッタ(AS)+他のZONEキャラとの組み合わせで物理、魔法攻撃どちらにも一人で対応できる。クリティカルとデバフ数を稼ぐ手段さえ用意できれば火力も安定するため、4戦目突破の特効キャラの一人と言える。 |
デュナリス | 風 | 杖 | 顕現解放後限定 「トゥールビヨン」が風属性斬攻撃なので、魔法パーティの中に突っ込んでも物理攻撃のみ有効な局面で輝く。魔法攻撃のみ有効なターンは他の杖アタッカーに任せるとして、物理攻撃有効な場面ではデュナリスをアタッカーとして運用できれば良い。 |
メロディ | 風 | 杖 | デュナリス同様、「マジカルデストロイ」が風属性打攻撃なので、物理攻撃のみ有効な場面でもしっかりと攻撃に参加できるのが強み。また、魔法攻撃のみ有効な場面でも「ティンクルストーム」の強力な4連撃をお見舞いすればあっという間に敵のHPが溶けていく。 |
ティラミス | 地 | 槍 | おなじみ耐性なんて関係ないガール。「召竜の祷儀」で竜を呼び出した後は適当に「双竜絶衝穿」を連打していれば耐性の上から安定的にダメージを通すことが出来るため、敵のギミックを完全無視して突破出来る。ま さ に 外 道 |
ガリユ(AS) | 火 | 杖 | 火ZONEを展開できるため、火属性の物理・魔法混成パーティが無理なく構築できる。自身は魔法攻撃を担当できるので、他の火属性キャラで物理攻撃と魔法攻撃を担当できるキャラをそれぞれ用意しておけば良い。火属性魔法アタッカーとしてはラディカ(AS)やビヴェット、物理アタッカーとしてはアルドやミーユ(AS)などが挙げられる。 |
ラディカ(AS) | 火 | 杖 | 火ZONEの展開と、「ヴォア・ラクテ」による耐性完全無視攻撃の両立が可能。言ってしまえばガリユ(AS)とティラミスの良いとこ取り。後は火属性キャラの物理アタッカーとデバフ役を用意すればパーティ構築完了である。もちろん「フラム・デスティネ」によるクリバフ付与が非常に強力なのは言うまでもない。 |
エネミーデータ | ||
Name | リヴァイアサン3号機 | |
推定HP | 2550万 | |
弱点(通常) | ||
弱点(HP50%〜0%) | なし | |
耐性(通常) | ||
耐性(HP50%〜0%) | ||
無効 | なし | |
ストッパー | 残りHP80%, 50%, 20%, 10% |
行動パターン | |||
開幕で水天陣展開。以降5の倍数ターンの開幕時に水天陣を展開する | |||
HP100%〜80%時の行動 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | 海竜の虚翼 | 敵単体に水属性の魔法攻撃+自身に知性UP(中/3ターン) | |
2 | カタラクトシャウト | 敵全体に水属性の魔法攻撃 | |
HP80%ストッパー到達時、以下の行動を行う | |||
※「防衛機構 起動」 この行動後、1ターンの間に受けたダメージに応じ、自身にダメージ20%/50%/80%カットバリアを付与(2ターン) このターンの行動はキャンセルされ、次のターンの行動は以下の1ターン目に移行する。 | |||
HP80%〜50%時の行動 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | インフィニティリング | 自身に知性・物理耐性UP(中/3ターン) | |
2 | 海竜の光翼 | 敵単体に水属性の魔法攻撃 | |
3 | 致死性侵食毒 | 敵全体に水属性の魔法攻撃+毒付与(最大HPの50%ダメージ) | |
HP50%ストッパー到達時、以下の行動を行う | |||
※「迎撃機構 起動」 自身の弱点を全て消し、全属性耐性を付与。 そのターンの行動はキャンセルされ、次のターンの行動はキャンセルされた次の行動を取る。*1 | |||
HP50%〜10%時の行動 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | インフィニティリング | 自身に知性・物理耐性UP(中/3ターン) | |
2 | 海竜の光翼 | 敵全体に水属性の魔法攻撃 | |
3 | 致死性侵食毒 | 敵全体に水属性の魔法攻撃+毒付与(最大HPの50%ダメージ) | |
4 | ポイズンブレイク | 敵全体に水属性の魔法攻撃+毒状態のキャラにダメージUP | |
HP20%ストッパー到達時、以下の行動を行う | |||
※「迎撃機構 起動」 恐らくHP50%時と同じ効果だが、変化が見られないため、何もしないのと同じ そのターンの行動はキャンセルされ、次のターンの行動はキャンセルされた次の行動を取る。 | |||
HP10%ストッパー到達時、以下の行動を行う | |||
※「終戦機構 起動」 次のターンで全滅確定攻撃を行う | |||
HP10%〜0%時の行動 | |||
Turn | 行動 | 属性 | 説明 |
1 | 終戦機構 | 敵全体に99999固定ダメージ(踏ん張る・ジャンプ無効) |
5戦目はリヴァイアサン3号機のリベンジマッチとなる。1戦目と異なり、毒状態で大幅にダメージが増える攻撃をする点や、水ZONEを展開する点が大きな違い。
ZONEについては5ターン毎に水ZONEに貼り替えるが、これは本体の行動やストッパーとは独立して行われる。そのため、敵の行動から次にZONE書き換えが発生することを予測するのは難しく、ZONE展開キャラを2人用意して対処するのが理想的。
また、毒状態の回復手段や防御手段を持っていないと残HP50%以下の攻撃で詰みが確定してしまうケースがある。テイルズコラボで入手可能な料理武器を持たせることで、最大HP50%という高ダメージを叩き出す毒そのものを拒否するのが一番安全だが、そもそも1武器種につき1つしかないため、同じ武器種を並べるパーティだと対策が難しくなる。ユナやプライ、フィーネなど、状態異常回復を行えるヒーラーを1人入れておくようにしたい。もしくはロゼッタのように状態異常バリアを持つヒーラーを用意するのも手だろう。
更にストッパー発動回数も合計4回と非常に面倒なエネミーなのだが、何とこのリヴァイアサン3号機は、1戦目同様に致命的な弱点を有している。
それが、繰り出す攻撃は全て知性依存攻撃であること。つまり、マナの「クイーンオブハート(敵味方全体に知性35%DOWN+腕力35%UP)」を使えば簡単にメタれてしまう。
なお、パーティ構成のポイントとして、HP50%到達後は火地風陰雷の5属性に耐性を所持する点に注意しておきたい。うっかりこれらの属性攻撃しか打てないパーティを組んでしまうと、思わぬ長期戦を強いられることとなる。
対策としては、敵のZONEと火力に真正面から立ち向かっていく水属性パーティで構成するか、水ZONEの影響を受けず、常に等倍で戦える晶属性か無属性を軸とするパーティを組むか、そもそも耐性なんて関係ない火力で叩き壊すかである。
特にクラルテさん(AS)の汎用性は高く、パーティの軸に据えれば配布キャラでも十分立ち向かうことが可能。無属性であればアルド、サイラス、エルガ辺りをアタッカーの軸にしたい。
なお、防衛機構作動後に発動したAFでは、調子に乗ってダメージを出しすぎないように注意したい。うっかりダメージを出しすぎると、次のターンで自身にダメージ80%カットバリアを付与することとなる。
ZONEについては5ターン毎に水ZONEに貼り替えるが、これは本体の行動やストッパーとは独立して行われる。そのため、敵の行動から次にZONE書き換えが発生することを予測するのは難しく、ZONE展開キャラを2人用意して対処するのが理想的。
また、毒状態の回復手段や防御手段を持っていないと残HP50%以下の攻撃で詰みが確定してしまうケースがある。テイルズコラボで入手可能な料理武器を持たせることで、最大HP50%という高ダメージを叩き出す毒そのものを拒否するのが一番安全だが、そもそも1武器種につき1つしかないため、同じ武器種を並べるパーティだと対策が難しくなる。ユナやプライ、フィーネなど、状態異常回復を行えるヒーラーを1人入れておくようにしたい。もしくはロゼッタのように状態異常バリアを持つヒーラーを用意するのも手だろう。
更にストッパー発動回数も合計4回と非常に面倒なエネミーなのだが、何とこのリヴァイアサン3号機は、1戦目同様に致命的な弱点を有している。
それが、繰り出す攻撃は全て知性依存攻撃であること。つまり、マナの「クイーンオブハート(敵味方全体に知性35%DOWN+腕力35%UP)」を使えば簡単にメタれてしまう。
なお、パーティ構成のポイントとして、HP50%到達後は火地風陰雷の5属性に耐性を所持する点に注意しておきたい。うっかりこれらの属性攻撃しか打てないパーティを組んでしまうと、思わぬ長期戦を強いられることとなる。
対策としては、敵のZONEと火力に真正面から立ち向かっていく水属性パーティで構成するか、水ZONEの影響を受けず、常に等倍で戦える晶属性か無属性を軸とするパーティを組むか、そもそも耐性なんて関係ない火力で叩き壊すかである。
特にクラルテさん(AS)の汎用性は高く、パーティの軸に据えれば配布キャラでも十分立ち向かうことが可能。無属性であればアルド、サイラス、エルガ辺りをアタッカーの軸にしたい。
なお、防衛機構作動後に発動したAFでは、調子に乗ってダメージを出しすぎないように注意したい。うっかりダメージを出しすぎると、次のターンで自身にダメージ80%カットバリアを付与することとなる。
キャラ | 属性 | 武器 | 運用方法など |
マナ | 無 | 弓 | 敵の攻撃は全て知性依存攻撃なので、「クイーンオブハート(敵味方全体に知性35%DOWN+腕力35%UP)」を使えばほぼ全ての攻撃のメタが完成してしまう。アタッカーは物理キャラを中心にすれば更に味方キャラのバフまで一手に引き受けることが可能。毒状態は料理武器で完封可能なので、実質マナ一人で敵の対策は完結している。 |
クラルテ(AS) | 晶 地 | 杖 | 「ヴェズルフェルニル」で水属性耐性35%(自身には70%)を付与することが可能。前半戦は弱点を突きつつ味方の生存力を向上させられる。後半戦で地属性が耐性扱いになったら、今度は攻撃スキルを「マーナガルム」に変えれば等倍でダメージを与えられる。攻守に渡って活躍する特効キャラと言えるだろう。 |
シーラ(AS) | 水 | 槍 | アタッカーとサポーターの両方を兼ね備える攻防一体のキャラ。とりあえず突ZONEを展開しておけば、敵の全攻撃のダメージは0.7倍される上、万が一水ZONEに貼り替えられたとしても「群鶏一鶴」のZONE展開時効果で常時知性デバフ25%を付与可能。マナと組み合わせれば鉄壁の布陣が完成する。更に水属性攻撃は全て等倍なので、グラスタ持ち役を用意しておけば高火力で敵のHPをガンガン削ることが可能。敵の水ZONEを逆用して火力を高めるのも手である。 |
ヴァイオレット | 地 | 剣 | 前半戦は地属性の「剣の舞」で弱点を突けるため、斬ZONEや剣バフなどを併用すればあっという間にストッパーまで削り切ることが可能。HP50%ストッパー後も、攻撃スキルを無属性の「アタック・コンボ」に切り替えれば問題なく対応可能。他キャラのサポートは必須だが、条件が整えば高火力を継続して叩き込められる。 |
ベルベット | 地 | 剣 | こちらは主に「ナイトメアクロウ」連打で喰魔状態に移行→自身の腕力知性速度100%バフを乗せた状態で「ナイトメアクロウ」を発動し、高火力無属性攻撃を叩き込む動きが可能。ヴァイオレットと強化条件が同じなので、控えに虚無・HP最大時強化グラスタを装備させたクレスを用意しておけば、火力面はほぼ安定するだろう。 |
このページへのコメント
<1戦目>
「即効性侵蝕毒」の毒は[30%]
<2戦目>
ドローンは風耐性持ち
<3戦目>
・耐性
2世 弱点:なし 耐性:地風雷晶 無効:陰
ナイト 弱点:火 耐性:地風雷晶 無効:陰
ウィザード 弱点:水 耐性:火地風雷晶 無効:陰
・「軋む薙ぎ払い」は敵全体に陰斬攻撃
・「旧王の抉斬」は敵全体に陰斬攻撃+ペイン[10%]を付与
・「危険な排気ガス」は敵単体に魔法攻撃2回+睡眠を付与(毒は確認できませんでした)
<4戦目>
・各ストッパー到達時、そのターン未行動の場合行動キャンセル。
ただし行動パターンの現在位置は引き継がれる
・「無心・境地斬り」に封印は無い
<5戦目-1>
・HP:1850万
・毒は永続かつ[10%]
・「海竜の加護」は自身にHP30%回復+知性中UP(3T)
+状態異常無効(1回)を付与
<5戦目-2>
・耐性
弱点:火地 耐性:風 (HP100%〜50%)
弱点:なし 耐性:火地風雷陰 (HP50%〜0%)
・1と[5の倍数]ターン目の開始時に水天陣展開
・「致死性侵蝕毒」の毒は[50%]
・「インフィニティリング」にバリア効果は無し
・「防御機構発動」後に追加される効果は以下の通り
「1Tの間に一定値以上のダメージを受けた」場合、ターン終了時に自身にダメージn%軽減(2T)を付与する
ダメージの量に応じて軽減の割合が増加(20%/50%/80%の3通りを確認しています)
5戦目-1のHPが約1850万であるソース
https://youtu.be/ZxTAwCEYYNsの1:30あたり
ツバメの約360万×5ダメージ+αでほぼ0%になっていることから
いつも本当にありがとうございます…!
特に5戦目は収集しきれていないデータもあったので(バリアの仕様とか)本当にありがたいです…
5戦目-1のHPは恐らく18406200でしたね。
HP回復行動の割合が30%とすると、ほぼ1850万に近似してくれたのと、動画でのHPゲージ回復量が30%で一致してくれたので確定だと思います。